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| Image | 5 bulan lalu | |
| README.md | 5 bulan lalu | |
RPC 全称 Remote Procedure Call 远程过程调用。一个通俗的描述是:客户端在不知道调用细节的情况下,调用存在于远程计算机上的某个对象,就像调用本地应用程序中的对象一样
RPC 有三种方式
| 类型 | 作用 |
|---|---|
| NotReplicated | 默认值,表示该事件不进行复制。 |
| RunOnServer | 通常在拥有目标所有权的客户端上调用,则事件将在服务器上运行。这是客户端向服务器发送数据的主要方法。如果从服务器调用该事件,则仅在该服务器上运行 |
| RunOnOwningClient | 一般在服务器调用,则该事件将在拥有目标Actor的客户端上运行。特别地:如果服务器可以拥有Actor本身,则在服务器上运行。如果从客户端调用,则仅在调用该事件的客户端上运行 |
| Multicast | 如果在服务器上调用组播事件,则该事件将复制到所有连接的客户端,无论拥有目标对象的是哪个连接。如果客户端调用组播事件,该事件会被视为未复制,并仅在调用该事件的客户端上运行 |
在 DS 中如果想要使用 RPC,需要使用 UFUNCTION 标记函数,并且使用 Client、Server、NetMulticast
例如
UFUNCTION(BlueprintCallable, Reliable, Server)
void Server_DrawDebug();
UFUNCTION(BlueprintCallable, Reliable, Client)
void Client_DrawDebug();
UFUNCTION(BlueprintCallable, Reliable, NetMulticast)
void Multiable_DrawDebug();
| MetaData | 作用 |
|---|---|
| Server | 标记该函数由客户端调用,会在服务端执行 |
| Client | 标记该函数由服务器调用,并在客户端执行 |
| NetMulticast | 标记该函数会由服务器调用,并在所有客户端和服务器执行 |
| Reliable | 保证 RPC 按发送顺序可靠送达,丢失数据包会重传 |
| Unreliable | RPC 可能丢失或乱序 |
下面会提供一些执行过程,方便理解不同
UFUNCTION(BlueprintCallable, Reliable, Server)
void Server_DrawDebug();
UFUNCTION(BlueprintCallable, Reliable, Server)
void Server_DrawDebug_Client();
UFUNCTION(BlueprintCallable, Reliable, Client)
void Client_DrawDebug();
UFUNCTION(BlueprintCallable, Reliable, NetMulticast)
void Multiable_DrawDebug();
| 情况 | 调用堆栈 | 表现效果 |理解 |
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| 客户端直接调用 Server_DrawDebug |
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| 通过 NewMultiCast 所有客户端和服务器都执行了 DrawDebug 函数,所以客户端 1、2 都绘制了黑色球体 |
| 客户端直接调用 Client_DrawDebug |
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| 没有经过服务器,完全是本地执行逻辑,所以只有客户端 2 绘制了球体 |
| 客户端直接调用 Multiable_DrawDebug |
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| 没有经过服务器,完全是本地执行逻辑,所以只有客户端 2 绘制了球体 |
| 客户端直接调用 Server_DrawDebug_Client |
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| 通过服务器 RPC 调用本地函数,由于是 Client 类型,所有只有 客户端 2 绘制了球体 |
上述所有测试,输入都是在客户端 2 输入
通过上述四种情况对比,可以发现四种不同的情况,对应的四种结果
其实在 Unreal 的文档中有明确说明调用关系
根据 RPC 函数是 Client 还是 Server 调用,以及调用对象的 Actor 所有权 进行区分,对 Not Replicated、Net Multicast、Server、Client 执行情况整理出表格
| Actor 所有权 | Not Replicated | NetMulticast | Server | Client | | --- | --- | --- | --- | --- | | 客户端拥有 | 服务器调用 | 服务器和客户端全都调用 | 只在服务器调用 | 在客户端对应的 Actor 上调用 | | 服务器拥有 | 服务器调用 | 客户端和服务器全部调用 | 只在服务器调用 | 只在服务器调用 | | UnOwner | 服务器调用 | 客户端和服务器全部调用 | 只在服务器调用 | 只在服务器调用 |
| Actor 所有权 | Not Replicated | NetMulticast | Server | Client | | --- | --- | --- | --- | --- | | 本客户端拥对象 | 在执行调用的客户端上运行 | 在执行调用的客户端上运行 | 在服务器上运行 | 在执行调用的客户端上运行 | | 其他客户端同步过来的对象 | 在执行调用的客户端上运行 | 在执行调用的客户端上运行 | 丢弃 | 在执行调用的客户端上运行 | | 服务器拥有的对象 | 在执行调用的客户端上运行 | 在执行调用的客户端上运行 | 丢弃 | 在执行调用的客户端上运行 | | UnOwner | 在执行调用的客户端上运行 | 在执行调用的客户端上运行 | 丢弃 | 在执行调用的客户端上运行 |