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3 лет назад | |
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| Image | 3 лет назад | |
| README.md | 3 лет назад | |
动画、相机、渲染、物理、脚本、UI等
PSD、MAX、Mp3、XML、MPEG、JSON等文件
容器、内存分配、垃圾回收、线程池等
Android、PC、Mac...
手柄、鼠标、键盘、方向盘...
以动画系统(Animation System)为例
一套动画资源可能包括:骨骼信息、动作信息、蒙皮信息、数据文件等
在源文件中,这些文件可能包含额外的一些编辑时会用到的信息,这些信息在游戏中是无用的
比如同一篇文章,用word和txt两种格式存储的文件大小是完全不同的
又或者,原本的文件格式是不合适的,比如图片的PNG和JPEG是不能直接给GPU进行计算绘制的,需要将其转换成可以直接通过GPU绘制的文件格式
因此需要将这些离线文件转变成引擎资产
同样是上面动画资源的例子,一个文件可能关联其他多个文件,因此这些文件之间需要维系关联信息
<character name="robot" GUID="81-02985-0192835">
<geometry>
<mesh file_path="robot.mesh.ast"/>
<texture>
<abledo_texture file_path="robot_ambient.texture.ast"/>
<roughness_texture file_path="robot_roughness.texture.ast"/>
</texture>
<material file_path="robot.material.ast" />
</geometery>
<animation>
<animation_clip name="stand">
<clip_file path="robot_stand.animation.ast" />
</animation_clip>
<animation_clip name="walk">
<clip_file path="robot_walk.animation.ast" />
</animation_clip>
</animation>
</character>
对于上面图片中的一组关联文件,使用上面的XML配置可以记录关联信息
| key | 意义 |
|---|---|
| character | 表示角色 |
| geometry | 几何体信息 |
| mesh | 网格信息 |
| texture | 贴图信息 |
| material | 材质信息 |
| animation | 动作信息 |
注意上述XML中 character 标签中的 GUID 属性,表示唯一编号,通过该值可以唯一确定整个游戏项目中的一个文件,即该值全局唯一
通过记录GUID,即使文件位置被挪动,也可以快速定位,重新配置上述XML文件
综上所述,定义引擎资产的好处很多
一般游戏引擎都有资源管理器,属于一个虚拟的文件系统,通过路径加载、卸载各种资源;同时还要通过hanle系统管理资源的生命周期和各种引用
资源层一般就是管理资源的整个生命周期
在整个游戏的过程中,资源会被不停的加载、卸载,如果某个瞬间加载、卸载的资源数目过多,会严重影响游戏的体验,因此资源管理器在游戏引擎中是十分重要的
如何让游戏世界动起来,tick就是关键
void tickLogic(float delta_time) {
tickCamera(delta_time);
tickMotor(delta_time);
tickController(delta_time);
tickAnimation(delta_time);
tickPhysics(delta_time)l;
/* ... */
}
void tickRender(float delta_time){
tickRenderCamera();
culling();
rendering();
postprocess();
present();
}
void tickMain(float delta_time) {
while(!exit_flag) {
tickLogic(delta_time);
tickRender(delta_time);
}
}
一般会先tick计算Logic(逻辑),然后再计算Render(渲染)
因此,如何让一个角色动起来:
除此了tick外,功能层还有多线程任务分配等操作
目前游戏引擎的多线程任务分配
理想的满线程使用的任务分配,但是因为任务之间的关联性,很多信息的计算必须在某个任务执行完毕之后,所以目前这种线程的分配方式不太好实现
核心层首当其冲就是数学库,各种值的计算、转换等操作都依赖数学库
游戏逻辑、绘制、物理等
SIMD全称Single Instruction Multiple Data,单指令多数据流,能够通过一条指令执行多次计算
以加法指令为例,单指令单数据(SISD)的CPU对加法指令译码后,执行部件先访问内存,取得第一个操作数;之后再一次访问内存,取得第二个操作数;随后才能进行求和运算。而在SIMD型的CPU中,指令译码后几个执行部件同时访问内存,一次性获得所有操作数进行运算。这个特点使SIMD特别适合于多媒体应用等数据密集型运算
除了数学库,核心层还提供各种常用的数据结构
当然还有最重要的内存管理 游戏引擎会一次性申请一大堆内存自行管理(内存池),以此来追求最大的效率
因为内存都在一起,所以Cache的命中率会更高
当然还要注意的就是内存对齐
平台层就是为了使开发者不用关注不同平台之间差异,从而提高开发效率
不同平台的文件路径、正反斜线都有区别
不同平台的图形API也不同:OpenGLES、DirectX11、DirectX12等等
RHI 硬件渲染接口,重新定义一层渲染API,将不同硬件的SDK的区别封装起来
需要考虑哪个算法在哪个核心中计算更合理(部分CPU特别提供计算核心)
给用户提供编辑各种文件的界面,游戏场景的可视化、动画资源预览、可编程的shader等
工具层是依赖游戏引擎的,它具有创建、编辑、交换游戏资源的能力
工具层的开发方式比较灵活,游戏引擎最佳是C++(效率),但是工具层任何语言都是可以的考虑的
除了引擎工具层提供的资产生产工具外,还有其他厂商提供的开发工具
DCC => Digital Content Creation,数字资产
无论是自己通过引擎创建的,或者通过其他厂商工具创建的DCC,全部都可以通过游戏引擎的资源层导入到游戏引擎中,通过Asset Conditioning Pipeline,即各种导入、导出工具
与网络分层类似,每个层次只关注自己层次的功能实现,低层次为高层次提供服务,高层次不需要知道低层次的存在
一般来说高层次的发展会更加快速,低层次发展会较慢
游戏中所有的物体都可以抽象成GO->GameObject,游戏最重要的就是管理这些GameObject
那么如何定义游戏中的对象?
最经典的做法就是继承,鸭子=>会叫的鸭子=>会飞的鸭子=>...
但是随着游戏越做越复杂,很多东西并没有清晰的父子关系:水陆两栖坦克(坦克+巡逻艇, 坦克派生自汽车,巡逻艇派生自船)
为了应对继承带来的一些问题,现代游戏引擎提供了组件化的开发方法,将行为/能力拆分到组件中,然后添加到对象上
对于组件化开发,最容易想到的就是枪械了,比如吃鸡中的1、2、3、4倍镜,各种握把等,都可以理解为组件,为枪械提供了某些能力
class BaseComponent {
}
class TransformComponnet : public BaseComponent{
};
class AIComponent : public BaseComponnet {
};
class FlyComponent : public BaseComponent {
};
class GameobjectBase {
vector<BaseComponent*> Components;
}
class FlyRobot : public GameobjectBase {
Components = [FlyComponent, AIComponent, TransformComponnet];
}
角色能力统一封装到组件中,在角色中存储这些组件,即代表角色存在这些能力,此时想要添加或者修改能力只需要添加或者替换组件即可实现
U3D和UE中的Component
综上:游戏中的任何物体都是一个GameObject,每个GameObject由各种不同的Component组成
最简单的写法就是
void Bomb::OnExpode(){
// 炸弹要自己判断各种类型的处理方式
// ...
switch(touch_type){
case TouchType.Humen:
// 扣血
break;
case TouchType.Tank:
// 扣血
break;
case TouchType.Stone:
// 不做处理
break;
}
// ...
}
上面就是最暴力的写法,爆炸的时候获得爆炸影响的对象,用switch判断其类型,走不同的逻辑
这种写法最大的问题就是,不好维护,当后续对象类型添加到几百种,总不能写几百种Switch-case
此时,比较好的解决方案其实是 事件(Event) 机制
参考设计模式:观察者模式,使用事件的好处就是只是通知被影响的物体发生了何种事情,由被通知的对象自行做后续处理
void Bomb::OnExpode(){
// ...
sendExploadEvent(go_actor); // 炸弹只做事件分发,不做数据处理
// ...
}
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_SPARSE_DELEGATE_TwoParams(FActorComponentActivatedSignature, UActorComponent, OnComponentActivated, UActorComponent*, Component, bool, bReset);
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_SPARSE_DELEGATE_OneParam(FActorComponentDeactivateSignature, UActorComponent, OnComponentDeactivated, UActorComponent*, Component);
DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FActorComponentGlobalCreatePhysicsSignature, UActorComponent*);
DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FActorComponentGlobalDestroyPhysicsSignature, UActorComponent*);
虚幻中的事件声明
每个GameObject都需要一个唯一ID 作为唯一标识
每个GameObject都需要一个坐标
这里GameObject是场景中的物体,并非UE中的UObject这种,更像是UE中的AActor
上图中左边为普通网格管理,右边为八叉树管理
因为地图中的物体并不是均匀分布的,导致如果采用网格管理的方式,会出现一些网格中的对象过多,另一部分网格中却没有对象
当然除了八叉树外,还有其他的算法去做场景对象管理
当时游戏发开并没有完全通用的解决方案,还是不同情况采用更为合适的方案为宜
当子GameObject绑定到父GameObject后,tick时要先计算父GameObject,再计算子GameObject
再比如消息的传递,A给B发送信息,同时B也给A发送了信息,此时微观上其实是由先后顺序的,但是如果信息的处理是交给两个核心处理,那么可能这次是A先收到信息,下次是B先收到信息,这样程序的运行结果可能不同,导致严重的问题出现
所以,很多时候会有信息管理器,将信息统一发送到一个管理器中,再由管理器去根据顺序统一发送信息
因此游戏引擎中,时序是一个很重要的问题,需要着重考虑
游戏绘制系统会遇到的问题
### 基础游戏渲染
### 材质、Shader和光照
### 特殊的渲染(后处理)
### 管道