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| README.md | hace 5 meses | |
蓝图编辑器的作用主要就是为了帮助使用者方便的进行数据配置
我觉得蓝图本身就是一种配置
虚幻提供了为自定义类型扩展编辑界面的方法
本质上来说,这一套流程分为三个部分
对 FlowGraph 插件来说,UFlowAsset 就是那个用于存储资源对象原始数据的类,所有的操作都是基于这个类来运行的
UCLASS(BlueprintType, hideCategories = Object)
class FLOW_API UFlowAsset : public UObject
如何基于这个 UObject 创建资产(Asset) 呢?】
根据 前置内容 来看,继承 IAssetTypeActions 来定义 Asset 的效果
在 FlowGraph 的插件中,使用 IAssetTypeActions 是下面这样的
class FLOWEDITOR_API FAssetTypeActions_FlowAsset : public FAssetTypeActions_Base
{
public:
virtual FText GetName() const override;
virtual uint32 GetCategories() override;
virtual FColor GetTypeColor() const override { return FColor(255, 196, 128); }
virtual UClass* GetSupportedClass() const override;
virtual void OpenAssetEditor(const TArray<UObject*>& InObjects, TSharedPtr<class IToolkitHost> EditWithinLevelEditor = TSharedPtr<IToolkitHost>()) override;
virtual void PerformAssetDiff(UObject* OldAsset, UObject* NewAsset, const FRevisionInfo& OldRevision, const FRevisionInfo& NewRevision) const override;
};
| 函数名称 | 作用 | 示例 |
|---|---|---|
| GetName | 显示名称 | "Flow Asset" |
| GetCategories | 所属类型 | static_castEAssetTypeCategories::Type(0) |
| GetTypeColor | 资产下面的颜色条 | FColor(255, 196, 128) |
| GetSupportedClass | 该资产关联的 Class | UFlowAsset::StaticClass() |
| OpenAssetEditor | 打开资产编辑面板 |
FAssetTypeActions_Base是继承自IAssetTypeActions的,预先定义好很多默认内容
与此同时,UE5 也提供了新的方法,来定义 Asset,其名为 UAssetDefinition
class FLOWEDITOR_API UAssetDefinition_FlowAsset : public UAssetDefinition
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual FText GetAssetDisplayName() const override;
virtual FLinearColor GetAssetColor() const override;
virtual TSoftClassPtr<UObject> GetAssetClass() const override;
virtual TConstArrayView<FAssetCategoryPath> GetAssetCategories() const override;
virtual FAssetSupportResponse CanLocalize(const FAssetData& InAsset) const override;
virtual EAssetCommandResult OpenAssets(const FAssetOpenArgs& OpenArgs) const override;
virtual EAssetCommandResult PerformAssetDiff(const FAssetDiffArgs& DiffArgs) const override;
};
| 函数名称 | 作用 | 示例 |
|---|---|---|
| GetAssetDisplayName | 显示名称 | "Flow Asset" |
| GetAssetColor | 资产下面的颜色条 | FColor(255, 196, 128) |
| GetAssetClass | 资产关联的 Class | UFlowAsset::StaticClass() |
| GetAssetCategories | 所属类型 | { FFLowAssetCategoryPaths::Flow } |
| OpenAssets | 打开资产对应的编辑面板 |
在 FlowGraph 中,无论是 OpenAssets 还是 OpenAssetEditor,统一调用的接口都是
const FFlowEditorModule* FlowModule = &FModuleManager::LoadModuleChecked<FFlowEditorModule>("FlowEditor");
FlowModule->CreateFlowAssetEditor(OpenArgs.GetToolkitMode(), OpenArgs.ToolkitHost, FlowAsset);
这里倒是与 前置知识 相同,通过继承 UFactory 来 Asset 对象
UCLASS(HideCategories = Object)
class FLOWEDITOR_API UFlowAssetFactory : public UFactory
{
GENERATED_UCLASS_BODY()
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = Asset)
TSubclassOf<class UFlowAsset> AssetClass;
virtual bool ConfigureProperties() override;
virtual UObject* FactoryCreateNew(UClass* Class, UObject* InParent, FName Name, EObjectFlags Flags, UObject* Context, FFeedbackContext* Warn) override;
protected:
// Parameterized guts of ConfigureProperties()
bool ConfigurePropertiesInternal(const FText& TitleText);
};
当你在资源管理器中右键,会先触发 ConfigureProperties,根据返回的 bool 值判断能否创建
此时会创建一个虚拟的 Asset,当你确定文件名称之后,才会执行 FactoryCreateNew 用于表示一个 Asset 真正创建了
其实也很正常,毕竟在 确定名称 之后才能真正创建。当你右键创建资产,但是不按回车或者鼠标来设定名称,而是一直按 ESC,资产不会被创建
class FLOWEDITOR_API FFlowAssetEditor : public FAssetEditorToolkit, public FEditorUndoClient, public FGCObject, public FNotifyHook
提供了一套完整的框架来处理编辑器的生命周期、UI布局、菜单系统、撤销重做等功能
使用 FEditorUndoClient 来实现 Undo 功能
void FFlowAssetEditor::PostUndo(bool bSuccess)
{
HandleUndoTransaction();
}
void FFlowAssetEditor::PostRedo(bool bSuccess)
{
HandleUndoTransaction();
}
void FFlowAssetEditor::HandleUndoTransaction()
{
SetUISelectionState(NAME_None);
GraphEditor->NotifyGraphChanged();
FSlateApplication::Get().DismissAllMenus();
}
PostUndo和PostRedo都是FEditorUndoClient提供的接口
HandleUndoTransaction 本质是声明:"状态已变,请更新显示"
使用 FNotifyHook 提供 属性变化 接口,也就是 NotifyPostChange 和 NotifyPreChange 函数
void FFlowAssetEditor::NotifyPostChange(const FPropertyChangedEvent& PropertyChangedEvent, FProperty* PropertyThatChanged)
{
if (PropertyChangedEvent.ChangeType != EPropertyChangeType::Interactive)
{
GraphEditor->NotifyGraphChanged();
}
}
这个属性可能是成员属性,也可能是 Graph 中某个 Node 的配置属性
当然,最重要的应该是基于 FAssetEditorToolkit 而实现的接口
使用 FAssetEditorToolkit,它是构建自定义资产编辑器的核心基类,用于创建类似蓝图编辑器、材质编辑器等专业编辑环境
virtual void RegisterTabSpawners(const TSharedRef<class FTabManager>& TabManager) override;
virtual void UnregisterTabSpawners(const TSharedRef<class FTabManager>& TabManager) override;
virtual void InitToolMenuContext(FToolMenuContext& MenuContext) override;
virtual void PostRegenerateMenusAndToolbars() override;
virtual void SaveAsset_Execute() override;
virtual void SaveAssetAs_Execute() override;
| 函数名称 | 作用 |
|---|---|
| RegisterTabSpawners | 义编辑器布局结构 |
| UnregisterTabSpawners | 编辑器关闭时反注册标签页 |
| InitToolMenuContext | 扩展编辑器菜单/工具栏 |
| PostRegenerateMenusAndToolbars | 菜单/工具栏刷新后执行额外操作 |
| SaveAsset_Execute | 执行"保存"命令的核心逻辑 |
| SaveAssetAs_Execute | 执行"另存为"命令 |
当打开了 Standalone 的编辑窗口,有哪些窗口?这个实现的地方就是 RegisterTabSpawners 中
void FFlowAssetEditor::RegisterTabSpawners(const TSharedRef<class FTabManager>& InTabManager)
{
WorkspaceMenuCategory = InTabManager->AddLocalWorkspaceMenuCategory(LOCTEXT("WorkspaceMenu_FlowAssetEditor", "Flow Editor"));
const auto WorkspaceMenuCategoryRef = WorkspaceMenuCategory.ToSharedRef();
FAssetEditorToolkit::RegisterTabSpawners(InTabManager);
InTabManager->RegisterTabSpawner(DetailsTab, FOnSpawnTab::CreateSP(this, &FFlowAssetEditor::SpawnTab_Details))
.SetDisplayName(LOCTEXT("DetailsTab", "Details"))
.SetGroup(WorkspaceMenuCategoryRef)
.SetIcon(FSlateIcon(FAppStyle::GetAppStyleSetName(), "LevelEditor.Tabs.Details"));
InTabManager->RegisterTabSpawner(GraphTab, FOnSpawnTab::CreateSP(this, &FFlowAssetEditor::SpawnTab_Graph))
.SetDisplayName(LOCTEXT("GraphTab", "Graph"))
.SetGroup(WorkspaceMenuCategoryRef)
.SetIcon(FSlateIcon(FAppStyle::GetAppStyleSetName(), "GraphEditor.EventGraph_16x"));
// 其他 Tab 的创建
}