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OpenGl Demo

创建项目

这次使用的是 GLFW 和 GLAD

  • GLFW 管理窗口和事件
  • GLAD 管理版本

初始化项目

glfwInit();                                                             // 初始化
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);                          // 设置主版本为 3
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);                          // 设置次版本为 3.  MAJOR + MINOR 得到 3.3 版本
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);          // 使用核心模式 Core-Profile
// 在 macOS 上启用向前兼容(Forward Compatibility),确保代码符合苹果平台的严格限制
// glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);                 // MacOS 系统使用 

GLFW_OPENGL_PROFILE 设置 OpenGL 使用模式:核心模式 or 兼容模式

  • 核心模式
    • 3.2 之后引入的上下文模式
    • 完全移除旧版 OpenGL 的遗留功能(如固定管线函数 glBegin/glEnd、立即模式等)
    • 所有渲染必须通过可编程管线(Shader)完成,强制开发者使用现代 OpenGL 的最佳实践(如 VBO、VAO、着色器等)
  • 兼容模式
    • 允许新旧 OpenGL API 混合使用,保留传统功能(如固定管线),但可能导致代码臃肿和性能损失
    • 通常不建议使用,除非需要维护旧代码

一般需要显示设置目标模式,部分驱动可能默认选择兼容模式

创建窗口视口

使用 glfwCreateWindow 创建窗口,使用 glfwMakeContextCurrent 设置窗口环境上下文,使用 glViewport 设置视口大小

GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
    std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
    glfwTerminate();
    return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);

if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
    std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
    return -1;
}

glViewport(0, 0, 800, 600);

需要明确的是 窗口视口 不是同一个东西

| 特性 | 窗口(Window) | 视口(Viewport) | | --- | --- | --- | | 创建者 | 操作系统(通过 GLFW 创建) | OpenGL(通过 glViewport 设置) | | 作用 | 显示图形、接收输入事件 | 定义渲染内容在窗口中的显示区域 | | 坐标系 | 屏幕像素坐标(如 (0,0) 是左上角或左下角) | 相对于窗口的像素坐标(左下角为原点) | | 动态调整 | 用户可拖动窗口改变大小 | 需手动调用 glViewport 更新 | | 多视口支持 | 一个窗口只能有一个 | 一个窗口可以设置多个视口(多视角渲染) |

这里只是恰好 glfwCreateWindow 创建的窗口和 glViewport 创建的视口大小一样

  • glViewport 前两个参数 (x, y) 表示视口左下角相对窗口左下角的位置偏移
  • glViewport 后两个参数 (width, height) 表示视口宽高(像素)

在窗口大小改变的时候,通常期望修改视口大小,可以通过注册回调函数来实现这个功能

// 定义回调函数
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    glViewport(0, 0, width, height);
}

// 绑定回调函数
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

在使用 glViewPort 之前,需要先初始化 glad

glad 用于管理 OpenGL 的函数指针,所以在使用 OpenGL 的函数之前,一定要先初始化 glad

在 glfw、flad、窗口、视口 都创建完毕之后,就可以开始渲染循环(Render Loop)

// 每帧检查是否需要关闭窗口,不需要则进入渲染循环
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
    
    glfwSwapBuffers(window);    // 交换缓冲区
    glfwPollEvents();           // 检查触发的事件
}

glfwSwapBuffers 用于交换缓冲区,那么什么是缓冲区?为什么需要交换缓冲区?

缓冲区用于存储绘制生成的图像

由于图片不是一次性绘制好,而是一个像素一个像素的从左到右从上到下的绘制出来的,如果使用单缓冲区很容易出现图像闪烁的问题,并且由于最终图像不是瞬间显示出来,可能会导致渲染结果不真实

为了规避上面说的问题,一般采用双缓冲渲染窗口应用程序。前缓冲保存着最终输出的图像,所有渲染指令都在后缓冲上绘制

当所有渲染指令执行完毕之后,直接交换(swap)前后缓冲区,就能立刻得到最终图片,所以这个函数叫 glfwSwapBuffers

OpenGL 默认启用双缓冲,可以通过 glGetIntegerv 函数检查 GL_DOUBLEBUFFER 的值是否为 1

当关闭窗口,准备退出程序的时候,需要释放/删除分配的所有资源,也就是在 main 函数退出的地方调用 glfwTerminate

glfwTerminate();
return 0;

输入和渲染

使用 glfwGetKey 可以通过 window 判断是否触发按键

void ProcessInput(GLFWwindow* window)
{
    // 监听 ECS 按键
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

使用 glClear 来清空屏幕,可以通过 glClearColor 设置清空屏幕所用的颜色

// 如果不需要关闭窗口,则持续进入循环
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
    ProcessInput(window);       // 检查按键触发

    // 清空屏幕颜色 防止上一帧的内容影响这一帧的内容
    glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    // TestRenderImGUI(window); // ImGUI 测试 不用管

    glfwSwapBuffers(window);    // 交换缓冲区
    glfwPollEvents();           // 检查触发的事件
}

渲染流水线

https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/04%20Hello%20Triangle/#_3

顶点着色器

顶点着色器的核心作用之一是将顶点的 3D 坐标 转换为另一种 3D 坐标(通常是 裁剪空间坐标)。这个过程涉及多个坐标系的变换:

  • 模型空间(Local Space):顶点在原始模型中的坐标(例如一个立方体的顶点坐标可能是 (-0.5, -0.5, 0.0))。
  • 世界空间(World Space):通过模型矩阵(Model Matrix)将顶点坐标变换到场景中的全局位置(例如将立方体放置在 (x, y, z) 处)。
  • 观察空间(View Space):通过视图矩阵(View Matrix)将顶点坐标变换到摄像机视角下的坐标系。
  • 裁剪空间(Clip Space):通过投影矩阵(Projection Matrix)将顶点坐标变换到一个规范化空间(范围 [-1, 1]^3),超出范围的顶点会被裁剪掉。

裁剪剪切体块之外的顶点后,剩余顶点的位置将标准化为称为 NDC(标准化设备坐标)的通用坐标系。

标准化设备坐标是一个x、y和z值在-1.0到1.0的一小段空间。任何落在范围外的坐标都会被丢弃/裁剪,不会显示在你的屏幕上

通过使用由 glViewport 函数提供的数据,进行视口变换(Viewport Transform),标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates)会变换为屏幕空间坐标(Screen-space Coordinates)。所得的屏幕空间坐标又会被变换为片段输入到片段着色器

顶点着色器除了处理位置坐标之外,还能对顶点的其他属性进行初步计算,比如

  • 颜色:为顶点赋予颜色
  • 纹理坐标:传递或动态生成纹理坐标(UV)
  • 法线:对法线进行变化
  • 自定义属性:如顶点动画中的位移

顶点着色器只能处理单个顶点的数据,无法直接访问其他顶点的信息

顶点着色器必须输出 gl_Position 裁剪空间坐标,其他属性通过 out 传递到后续阶段

顶点着色器代码大致如下

#version 450 core

layout(location = 0) in vec3 position;
layout(location = 1) in vec4 inColor;
layout(location = 2) in vec2 texCoord;
layout(location = 3) in float texIndex;

uniform mat4 u_MVP;

out vec2 v_TexCoord;
out vec4 v_Color;
out float v_TexIndex;

void main() {
	gl_Position = u_MVP * vec4(position, 1.0);
	v_TexCoord = texCoord;
	v_TexIndex = int(texIndex);
	v_Color = inColor;
}

传入顶点数据

OpenGLStudy 中有详细解释过 VertexArray、VertexBuffer、IndexBuffer,以及如何将数据传递给 OpenGL 以及顶点着色器

封装 Shader

封装Shader