# UI 在虚幻中,实现 UI 的方法就是通过 `Slate` 弯沉 方便内存管理和使用,UMG 使用 `UObject` 来持有 `Slate` 控件 比如, UImage 持有 SImage 控件 通常来说真正实现功能的方法都在 `Slate` 控件中 `Slate` 中常见控件分为三种 - `SLeafWidget` 不包含子节点的叶子节点,比如 `STextBlock` - `SPanel` 可以包含多个子节点的,比如 `SVerticalBox` - `SCompoundWidget` 只能包含一个子节点,比如 `SButton` ## 渲染 ![](Image/002.png) 在 `FEngineLoop::Tick` 中,触发 `FSlateApplication::Get().Tick` 函数,用于 `Slate` 渲染 Slate 的渲染逻辑是每帧重新渲染所有的控件,这当然会带来大量的性能浪费,因为某些控件的变化频率并没有那么高,无需每帧更新,`SInvalidationPanel` 则是当控件的内容发生变化时,只需重新渲染发生变化的部分,而不是整个面板 于是在 `PaintInvalidationRoot` 函数中出现了这么一段内容 ```cpp if (!Context.bAllowFastPathUpdate || bNeedsSlowPath || GSlateIsInInvalidationSlowPath) { GSlateIsOnFastUpdatePath = false; bNeedsSlowPath = false; CachedViewOffset = Context.ViewOffset; { if (Context.bAllowFastPathUpdate) { TGuardValue InSlowPathGuard(GSlateIsInInvalidationSlowPath, true); BuildFastPathWidgetList(RootWidget); } // Repopulates cached element lists CachedMaxLayerId = PaintSlowPath(Context); } Result.bRepaintedWidgets = true; } else if (!FastWidgetPathList->IsEmpty()) { // We should not have been supplied a different root than the one we generated a path to check(RootWidget == FastWidgetPathList->GetRoot().Pin()); Result.bRepaintedWidgets = PaintFastPath(Context); } ``` 根据是否启用 `bAllowFastPathUpdate` 来决定执行 `PaintSlowPath` 全量计算,还是 `PaintFastPath` 快速计算 > 不过后续流程都是根据 `PaintSlowPath` 进行参考 在 `PaintSlowPath` 中以 `SWidget::PaintWindow` 为入口,开始深度遍历所有的 `Slate` 控件 在 `SWindow` 调用到 `SWindow::Paint`,`SWindow` 继承自 `SWidget` 且没有重写 `Paint`,最后还是调用到 `SWidget::Paint` ### FGeometry 一个 UI 控件,需要计算自己的尺寸大小、位置坐标,这些信息都可以用 `FGeometry` 来表示 `FGeometry` 包含了控件的位置、大小、缩放等等各种信息,它在控件布局、事件处理、坐标变换、子控件传递以及支持复杂变换等方面发挥重要作用 ![](Image/004.png) 成员属性比较简单 - `Size`: 表示控件在本地空间(Local Space)中的大小,即控件自身坐标系中的宽度和高度。这个字段主要用于描述控件的内部布局和尺寸 - `Scale`: 表示控件的缩放因子。这个字段用于描述控件在屏幕空间(Screen Space)中的缩放程度。这个值是累积的,包括了控件本身以及其所有父控件的缩放 - `AbsolutePosition`: 表示控件在屏幕空间中的位置,即控件相对于屏幕或应用程序窗口的左上角的坐标。这个字段主要用于描述控件在屏幕上的位置 - `Position`: 表示控件在本地空间中的位置。这个字段主要用于描述当前控件相对于其父控件的位置。 - `AccumulatedRenderTransform`: 表示从控件的本地空间到屏幕空间的累积渲染变换。这个变换包括了控件本身以及其所有父控件的渲染变换。这个字段主要用于在渲染过程中对控件应用复杂的变换,例如旋转、缩放和平移等 - `bHasRenderTransform`: 一个布尔值,表示控件是否具有渲染变换。这个字段用于在需要时快速检查控件是否具有渲染变换,以便在渲染过程中进行相应的处理 在 `Slate` 框架中,通常需要在本地空间和屏幕空间之间进行坐标转换。例如在处理控件的布局和点击事件时,需要将本地空间中的坐标转换为屏幕空间中的坐标,以便确定控件在屏幕上的实际位置 在这些计算的时候, `FGeometry` 可以发挥很大的作用 ## 事件触发 https://zhuanlan.zhihu.com/p/448050955 以点击事件为例 ![](Image/001.jpg) 在 `FSlateApplication::RoutePointerDownEvent` 函数中,传入参数有两个 - `WidgetsUnderPointer` 用于表示特定的 `Widget` 路径,它包含了从最上层的 `SWindow` 到特定 `Widget` 的层次结构、几何信息和虚拟光标位置 - `PointerEvent` 点输入事件类, 用于处理鼠标以及移动设备的触摸按键 ## ListView ![](Image/003.png)