# Sequencer ## 简单使用 1. 创建 Level Sequencer ![](img/001.png) 2. 添加 Camera Cuts ![](img/002.png) > 重复点击可以创建多个相机 ![](img/006.png) > 可以点击这个弹出按钮将当前窗口退回到场景浏览界面,取消相机绑定显示 3. 设置 Layout | layout 设置 | 表现效果 | | --- | --- | | ![](img/003.png) | ![](img/004.png) | > 修改 layout 可以左边看相机表现效果 右边设置相机坐标场景物体等 4. key 帧 ![](img/005.png) > 点击中间源泉可以添加关键帧 在目标帧设置当前状态后点击 key 帧 5. 时间轴上的一些东西 ![](img/007.png) > 当前时间轴上显示的帧数范围 > 双击具体数值之后可以直接设置值 ![](img/008.png) > 左边绿色的竖线表示开始帧 > 右边红色的数先表示结束帧 > 中间红色的点表示关键帧,指定对象在这一帧记录数据 6. 相机切换 在第1帧设置 `Camera Cuts` 相机切换 绑定的相机 ![](img/009.png) 在第80帧设置 `Camera Cuts` 相机切换 绑定的相机 ![](img/010.png) 最后点击按钮将 `Camera Cuts` 锁定到视口中预览相机的表现效果 ![](img/011.png) 7. 渐变轨迹 添加渐变轨道到相机轨道中 ![](img/012.png) 简单的黑幕过渡效果,通过设置渐变值显示黑幕的透明度 在合适的位置设置黑幕透明度并打上关键帧 ![](img/013.png) 8. 玩家相机以相对坐标移动 很多时候我们想做的其实让相机以相对坐标移动,而不是绝对坐标移动 此时只需要给相机的 Transform 添加一个 Additive 的轨道即可 暂不清楚**Relative**与**Additive**的区别,尝试可行的解决方案是使用 **Additive** ![](img/014.png) > 记得**删除**原绝对坐标的 Transform 的轨道,否则优先采用绝对坐标+相对坐标的位置 ![](img/015.png) 在创建 `Level Sequencer Player` 之后,通过资产和轨道的名称获得相机的轨道,然后将相机与玩家的相机进行绑定,从而达成玩家相机相对移动的功能 9. 绑定多个镜头Sequencer ![](img/016.png) 添加镜头轨道到场景中 ![](img/017.png) 添加 Level Sequence 到镜头轨道中 随后可以对镜头轨道中的子镜头进行编辑,包括黑屏过渡、轨道设置等 10. Sequencer的动画曲线 ![](img/018.png) 如图所示可以设置值的变化曲线 11. 循环动画曲线 ![](img/020.png) 选中需要循环偏移的曲线,并设置为 `Cycle With Offset` ![](img/021.png) 从上图可以发现 `Fade` 的变化循环出现了 12. 自动关键帧 ![](img/019.png) 设置轨道上物体的参数时,会自动为其在轨道上设置关键帧