# DS ## 基本知识 ![](Image/002.jpg) https://zhuanlan.zhihu.com/p/684597439 > 红色 表示服务器;绿色表示 客户端 | 数据类型 | C-S 存储 | | --- | --- | | GameInstance | 服务器和每个客户端都存在一个独立的 GameInstance | | GameMode | 只有服务器中存储 GameMode,用于设定游戏规则 | | PlayerController | 每个客户端都有自己的 PlayerController。服务器和关联客户端之间的 PlayerController 会进行复制,但不会复制到其他客户端。服务器可以获取所有客户端的 PlayerController | | GameState | 存在于客户端和服务器上,因此服务器可以在 GameState 上使用复制,让所有客户端保持最新的游戏数据。通常是服务器上改变变量的值,客户端去读取。一般存储游戏中共有的数据。比如 LOL 中玩家的战绩等 | | PlayerState | 服务器和客户端上存在与游戏项链的每个玩家的 PlayerState,存储玩家数据。比如 LOL 中玩家的金币数量 | | Pawn | Pawn 和 Character 也存在于服务器和所有客户端上,可以复制变量和事件 | 在游戏运行中,对角色定义有三种 | 枚举值 | 含义 | | --- | --- | | ROLE_None | Actor在网络游戏中无角色,不会复制 | | ROLE_SimulatedProxy | 只有模拟权,只是单纯把服务器的状态同步下来,无法直接改变其状态 | | ROLE_AutonomousProxy | 自治权,一方面把服务器状态同步过来,另一方面能通过一些方式(属性同步和RPC)去改变服务器上的状态,再同步回自身 | | ROLE_Authority | 服务器或者单机游戏的客户端中,Actor的Role都为Authority。表示有完全控制权 | > `enum ENetRole : int` 例如 - `Client1` 客户端上,`PlayerCharacter1` 拥有 `ROLE_AutonomousProxy` - `Client2` 客户端上,`PlayerCharacter2` 拥有 `ROLE_AutonomousProxy` - `Client1` 客户端上,`PlayerCharacter2` 仅拥有 `ROLE_SimulatedProxy` - `Client2` 客户端上, `PlayerCharacter1` 仅拥有 `ROLE_SimulatedProxy` 在 `CharacterMovementComponent` 中,对不同的权限,执行不同的操作 角色的 `ENetRole` 不同,在 **属性同步** 和 `RPC` 中会有不同的表现 在多人网络游戏中,同一段逻辑可能会在服务器执行、本地客户端执行、其他客户端执行 例如一个在服务器创建的,具有网络复制属性的 `Pawn`,其 `BeginPlayEvent` 会在各个服务器和客户端中执行 有的时候,需要区分不同地方执行不同的逻辑,一方面可以通过前面的 `ENetRole` 枚举来判断,也可以使用 `IsServer` 和 `IsLocallyControlled` 函数来判断 更常见方法是 `IsServer` 和 `IsLocallyControlled` 函数来做判断 因为 `ENetRole` 在 `AActor` 创建之初并未正确指定, 在构造函数中或者 `BeginPlayEvent` 中可能获取错误的值 除了上述两种方式之外,还有一个 `World->GetNetMode()` ```cpp enum ENetMode { NM_Standalone, // 纯单机运行模式 NM_DedicatedServer, // 专用服务器,无本地玩家参与游戏 NM_ListenServer, // 监听服务器(玩家主机),同时具有服务器和客户端身份 NM_Client, // 纯客户端,连接到远程服务器 NM_MAX, }; ``` 日常开发首选 `GetNetMode`,更加安全可靠,无需空指针检查 使用 `IsServer` 之前,需要判断 `GetNewDriver` 是否为空 ### 属性复制 无论是 `RPC` 还是 **属性赋值** 都需要设置 `Replicates` 属性为 `True` ![](Image/003.png) `Pawn` 和 `Character` 默认开启 `Replicates`, `Actor` 需要手动开启 如果想要属性同步,则需要设置属性的 `Replication` ![](Image/004.png) | 枚举值 | 含义 | | --- | --- | | None | 不进行网络同步 | | Replicated | 在服务器修改此值,会自动同步到客户端,但是有一定时间延迟 | | RepNotify | 在服务器修改此值,会自动同步到客户端,但是有一定时间延迟,同时会自动调用回调函数 | 当选择 `RepNotify` 时,蓝图中会自动生成一个名为 `OnRep_属性名` 的一个函数,该函数作为回调函数 除了 `Replication` 之外,还有 `ReplicationCondition` 属性 `ReplicationCondition` 属性是 `ELifetimeCondition` 类型,用于精细控制属性复制的条件。定义了什么情况系啊服务器会将属性的更新发送给客户端 | 枚举值 | 作用 | | --- | --- | | COND_None | 无条件复制,属性每次变化时都会发送给所有相关客户端 | | COND_InitialOnly | 仅限初始同步,属性只在 Actor 首次出现在客户端时发送(创建时),后续变化不再同步 | | COND_OwnerOnly | 仅发送给拥有者,属性只同步给控制该 Actor 的客户端 | | COND_SkipOwner | 排除拥有者,属性同步给所有客户端,除了拥有者 | | COND_SimulatedOnly | 仅模拟客户端,只发送给非控制该 Actor 的客户端 | | COND_AutonomousOnly | 仅自主客户端,只发送给控制该 Actor 的客户端 | | COND_SimulatedOrPhysics | 模拟或物理Actor,发送给模拟客户端或启用了物理复制(bRepPhysics)的客户端 | | COND_InitialOrOwner | 初始或拥有者,首次出现时发送给所有客户端,后续变化只发送给拥有者 | 还有很多其他的条件枚举,不一一列举 在 C++ 中如果想要定义某个属性需要被复制,则需要使用 `Replicated` ```cpp UPROPERTY(Replicated, ReplicatedUsing = OnRep_SpawnedAttributes, Transient) TArray> SpawnedAttributes; ``` 然后使用, 在 `GetLifetimeReplicatedProps` 函数中,定义哪些属性需要网络复制(Replicated)以及如何复制 对于需要复制的属性,通常需要 注册复制属性、配置复制规则 ```cpp void UAbilitySystemComponent::GetLifetimeReplicatedProps(TArray< FLifetimeProperty > & OutLifetimeProps) const { FDoRepLifetimeParams Params; Params.bIsPushBased = true; Params.Condition = COND_None; DOREPLIFETIME_WITH_PARAMS_FAST(UAbilitySystemComponent, SpawnedAttributes, Params); Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps); } ``` 除了 `DOREPLIFETIME` 之外,还有其他的,比如 `DOREPLIFETIME_WITH_PARAMS` 和 `DOREPLIFETIME_CONDITION` 等。这些宏本质上就是将属性快速注册到 `OutLifetimeProps` 参数中 针对 `SpawnedAttributes`,当从服务器同步属性之后,会触发 `ReplicatedUsing` 配置的 `OnRep_SpawnedAttributes` 函数