# RPC RPC 全称 `Remote Procedure Call` 远程过程调用。一个通俗的描述是:客户端在不知道调用细节的情况下,调用存在于远程计算机上的某个对象,就像调用本地应用程序中的对象一样 RPC 有三种方式 | 类型 | 作用 | | --- | --- | | NotReplicated | 默认值,表示该事件不进行复制。 | | RunOnServer | 通常在拥有目标所有权的客户端上调用,则事件将在服务器上运行。这是客户端向服务器发送数据的主要方法。如果从服务器调用该事件,则仅在该服务器上运行 | | RunOnOwningClient | 一般在服务器调用,则该事件将在拥有目标Actor的客户端上运行。特别地:如果服务器可以拥有Actor本身,则在服务器上运行。如果从客户端调用,则仅在调用该事件的客户端上运行 | | Multicast | 如果在服务器上调用组播事件,则该事件将复制到所有连接的客户端,无论拥有目标对象的是哪个连接。如果客户端调用组播事件,该事件会被视为未复制,并仅在调用该事件的客户端上运行 | 在 DS 中如果想要使用 RPC,需要使用 `UFUNCTION` 标记函数,并且使用 `Client`、`Server`、`NetMulticast` 例如 ```cpp UFUNCTION(BlueprintCallable, Reliable, Server) void Server_DrawDebug(); UFUNCTION(BlueprintCallable, Reliable, Client) void Client_DrawDebug(); UFUNCTION(BlueprintCallable, Reliable, NetMulticast) void Multiable_DrawDebug(); ``` | MetaData | 作用 | | --- | --- | | Server | 标记该函数由客户端调用,会在服务端执行 | | Client | 标记该函数由服务器调用,并在客户端执行 | | NetMulticast | 标记该函数会由服务器调用,并在所有客户端和服务器执行 | | Reliable | 保证 RPC 按发送顺序可靠送达,丢失数据包会重传 | | Unreliable | RPC 可能丢失或乱序 | 下面会提供一些执行过程,方便理解不同 ```cpp UFUNCTION(BlueprintCallable, Reliable, Server) void Server_DrawDebug(); UFUNCTION(BlueprintCallable, Reliable, Server) void Server_DrawDebug_Client(); UFUNCTION(BlueprintCallable, Reliable, Client) void Client_DrawDebug(); UFUNCTION(BlueprintCallable, Reliable, NetMulticast) void Multiable_DrawDebug(); ``` | 情况 | 调用堆栈 | 表现效果 |理解 | | --- | --- | --- | --- | | 客户端直接调用 Server_DrawDebug | ![](Image/005.png) | ![](Image/009.png) | 通过 `NewMultiCast` 所有客户端和服务器都执行了 DrawDebug 函数,所以客户端 1、2 都绘制了黑色球体 | | 客户端直接调用 Client_DrawDebug | ![](Image/006.png) | ![](Image/010.png) | 没有经过服务器,完全是本地执行逻辑,所以只有客户端 2 绘制了球体 | | 客户端直接调用 Multiable_DrawDebug | ![](Image/007.png) | ![](Image/011.png) | 没有经过服务器,完全是本地执行逻辑,所以只有客户端 2 绘制了球体 | | 客户端直接调用 Server_DrawDebug_Client | ![](Image/008.png) | ![](Image/012.png) | 通过服务器 RPC 调用本地函数,由于是 `Client` 类型,所有只有 客户端 2 绘制了球体 | > 上述所有测试,输入都是在客户端 2 输入 通过上述四种情况对比,可以发现四种不同的情况,对应的四种结果 ![](Image/013.jpg) 其实在 Unreal 的文档中有明确说明调用关系 根据 RPC 函数是 Client 还是 Server 调用,以及调用对象的 Actor 所有权 进行区分,对 `Not Replicated`、`Net Multicast`、`Server`、`Client` 执行情况整理出表格 - 在 Server 端调用 RPC 函数,根据 Actor 所有权不同,配置不同,调用情况不同 | Actor 所有权 | Not Replicated | NetMulticast | Server | Client | | --- | --- | --- | --- | --- | | 客户端拥有 | 服务器调用 | 服务器和客户端全都调用 | 只在服务器调用 | 在客户端对应的 Actor 上调用 | | 服务器拥有 | 服务器调用 | 客户端和服务器全部调用 | 只在服务器调用 | 只在服务器调用 | | UnOwner | 服务器调用 | 客户端和服务器全部调用 | 只在服务器调用 | 只在服务器调用 | - 在 Client 调用 RPC 函数,根据 Actor 所有权不同,配置不同,调用情况不同 | Actor 所有权 | Not Replicated | NetMulticast | Server | Client | | --- | --- | --- | --- | --- | | 本客户端拥对象 | 在执行调用的客户端上运行 | 在执行调用的客户端上运行 | 在服务器上运行 | 在执行调用的客户端上运行 | | 其他客户端同步过来的对象 | 在执行调用的客户端上运行 | 在执行调用的客户端上运行 | 丢弃 | 在执行调用的客户端上运行 | | 服务器拥有的对象 | 在执行调用的客户端上运行 | 在执行调用的客户端上运行 | 丢弃 | 在执行调用的客户端上运行 | | UnOwner | 在执行调用的客户端上运行 | 在执行调用的客户端上运行 | 丢弃 | 在执行调用的客户端上运行 |