# 104 ## 引擎架构分层 1. 工具层(引擎提供的各种编辑器) 2. 功能层(让游戏世界动起来、看得见) ![](./Image/104_01.png) > 动画、相机、渲染、物理、脚本、UI等 3. 资源层(加载、管理资源) > PSD、MAX、Mp3、XML、MPEG、JSON等文件 4. 核心代码层 > 容器、内存分配、垃圾回收、线程池等 5. 平台层 > Android、PC、Mac... > 手柄、鼠标、键盘、方向盘... ### 资源层 **以动画系统(Animation System)为例** 一套动画资源可能包括:骨骼信息、动作信息、蒙皮信息、数据文件等 在**源文件**中,这些文件可能包含额外的一些编辑时会用到的信息,这些信息在游戏中是无用的 > 比如同一篇文章,用word和txt两种格式存储的文件大小是完全不同的 又或者,原本的文件格式是不合适的,比如图片的PNG和JPEG是不能直接给GPU进行计算绘制的,需要将其转换成可以直接通过GPU绘制的文件格式 因此需要将这些离线文件转变成**引擎资产** 同样是上面动画资源的例子,一个文件可能关联其他多个文件,因此这些文件之间需要维系关联信息 ![关联的文件](./Image/104_02.png) ```xml ``` 对于上面图片中的一组关联文件,使用上面的XML配置可以记录关联信息 | key | 意义 | | --- | --- | | character | 表示角色 | | geometry | 几何体信息 | | mesh | 网格信息 | | texture | 贴图信息 | | material | 材质信息 | | animation | 动作信息 | 注意上述XML中 `character` 标签中的 **GUID** 属性,表示唯一编号,通过该值可以唯一确定整个游戏项目中的一个文件,即该值全局唯一 通过记录**GUID**,即使文件位置被挪动,也可以快速定位,重新配置上述XML文件 综上所述,定义**引擎资产**的好处很多 1. 去除文件冗余数据,减少文件大小 2. 转换文件到合适的格式 3. 关联多文件之间的信息 4. 定义**GUID**确定唯一文件标识 一般游戏引擎都有**资源管理器**,属于一个虚拟的文件系统,通过路径加载、卸载各种资源;同时还要通过**hanle系统**管理资源的生命周期和各种引用 资源层一般就是管理资源的整个生命周期 ![资源管理器支持的文件](./Image/104_03.png) 在整个游戏的过程中,资源会被不停的加载、卸载,如果某个瞬间加载、卸载的资源数目过多,会严重影响游戏的体验,因此资源管理器在游戏引擎中是十分重要的 ### 功能层 ![tick](./Image/104_04.png) 如何让游戏世界动起来,**tick**就是关键 ```cpp void tickLogic(float delta_time) { tickCamera(delta_time); tickMotor(delta_time); tickController(delta_time); tickAnimation(delta_time); tickPhysics(delta_time)l; /* ... */ } void tickRender(float delta_time){ tickRenderCamera(); culling(); rendering(); postprocess(); present(); } void tickMain(float delta_time) { while(!exit_flag) { tickLogic(delta_time); tickRender(delta_time); } } ``` 一般会先tick计算Logic(逻辑),然后再计算Render(渲染) 因此,如何让一个角色动起来: 1. 逻辑帧匹配角色的动画帧 2. 驱动角色骨骼和蒙皮 3. 在每一个渲染帧中完成角色的渲染作业 除此了tick外,功能层还有多线程任务分配等操作 ![目前游戏引擎的多线程任务分配](./Image/104_05.png) > 目前游戏引擎的多线程任务分配 ![理想的满线程使用的任务分配](./Image/104_06.png) > 理想的满线程使用的任务分配,但是因为任务之间的关联性,很多信息的计算必须在某个任务执行完毕之后,所以目前这种线程的分配方式不太好实现 ### 核心层 核心层首当其冲就是**数学库**,各种值的计算、转换等操作都依赖数学库 > 游戏逻辑、绘制、物理等 **SIMD**全称Single Instruction Multiple Data,单指令多数据流,能够通过一条指令执行多次计算 > 以加法指令为例,单指令单数据(SISD)的CPU对加法指令译码后,执行部件先访问内存,取得第一个操作数;之后再一次访问内存,取得第二个操作数;随后才能进行求和运算。而在SIMD型的CPU中,指令译码后几个执行部件同时访问内存,一次性获得所有操作数进行运算。这个特点使SIMD特别适合于多媒体应用等数据密集型运算 除了**数学库**,核心层还提供各种常用的**数据结构** - Array - LinkList - Queue - Heap - Tree - Graph - Stack - Hashing - Skeleton Tree - Animation Frame Sequence - ... 当然还有最重要的**内存管理** 游戏引擎会一次性申请一大堆内存自行管理(**内存池**),以此来追求最大的效率 > 因为内存都在一起,所以**Cache的命中率**会更高 当然还要注意的就是**内存对齐** ### 平台层 平台层就是为了使开发者不用关注不同平台之间差异,从而提高开发效率 1. 系统不同 不同平台的文件路径、正反斜线都有区别 2. 图形渲染不同 不同平台的图形API也不同:OpenGLES、DirectX11、DirectX12等等 > RHI 硬件渲染接口,重新定义一层渲染API,将不同硬件的SDK的区别封装起来 3. CPU不同 ![不同的CPU](./Image/104_07.png) 需要考虑哪个算法在哪个核心中计算更合理(部分CPU特别提供计算核心) ### 工具层 给用户提供编辑各种文件的界面,游戏场景的可视化、动画资源预览、可编程的shader等 工具层是依赖游戏引擎的,它具有创建、编辑、交换游戏资源的能力 工具层的开发方式比较灵活,游戏引擎最佳是C++(效率),但是工具层任何语言都是可以的考虑的 除了引擎工具层提供的资产生产工具外,还有其他厂商提供的开发工具 **DCC** => Digital Content Creation,数字资产 无论是自己通过引擎创建的,或者通过其他厂商工具创建的**DCC**,全部都可以通过游戏引擎的**资源层**导入到游戏引擎中,通过**Asset Conditioning Pipeline**,即各种导入、导出工具 #### 总结 与网络分层类似,每个层次只关注自己层次的功能实现,低层次为高层次提供服务,高层次不需要知道低层次的存在 一般来说高层次的发展会更加快速,低层次发展会较慢 ## 构建游戏世界 ### GameObject和Component 1. 动态物:游戏中会运动的物体,例如:人 2. 静态物:游戏中不会移动的物体,例如:房子 3. 地形系统 4. 植被 5. 天空 游戏中所有的物体都可以抽象成GO->**GameObject**,游戏最重要的就是管理这些GameObject 那么如何定义游戏中的对象? 最经典的做法就是**继承**,鸭子=>会叫的鸭子=>会飞的鸭子=>... 但是随着游戏越做越复杂,很多东西并没有清晰的父子关系:水陆两栖坦克(坦克+巡逻艇, 坦克派生自汽车,巡逻艇派生自船) 为了应对**继承**带来的一些问题,现代游戏引擎提供了**组件化**的开发方法,将行为/能力拆分到组件中,然后添加到对象上 对于**组件化**开发,最容易想到的就是枪械了,比如吃鸡中的1、2、3、4倍镜,各种握把等,都可以理解为组件,为枪械提供了某些能力 ```cpp class BaseComponent { } class TransformComponnet : public BaseComponent{ }; class AIComponent : public BaseComponnet { }; class FlyComponent : public BaseComponent { }; class GameobjectBase { vector Components; } class FlyRobot : public GameobjectBase { Components = [FlyComponent, AIComponent, TransformComponnet]; } ``` 角色能力统一封装到组件中,在角色中存储这些组件,即代表角色存在这些能力,此时想要添加或者修改能力只需要添加或者替换组件即可实现 ![U3D和UE对组件的支持](./Image/104_08.png) > U3D和UE中的Component **综上**:游戏中的任何物体都是一个GameObject,每个GameObject由各种不同的Component组成 ### GameObject之间的交互 最简单的写法就是 ```cpp void Bomb::OnExpode(){ // 炸弹要自己判断各种类型的处理方式 // ... switch(touch_type){ case TouchType.Humen: // 扣血 break; case TouchType.Tank: // 扣血 break; case TouchType.Stone: // 不做处理 break; } // ... } ``` 上面就是最暴力的写法,爆炸的时候获得爆炸影响的对象,用switch判断其类型,走不同的逻辑 这种写法最大的问题就是,**不好维护**,当后续对象类型添加到几百种,总不能写几百种Switch-case 此时,比较好的解决方案其实是 **事件**(Event) 机制 参考设计模式:观察者模式,使用事件的好处就是只是通知被影响的物体发生了何种事情,由被通知的对象自行做后续处理 ```cpp void Bomb::OnExpode(){ // ... sendExploadEvent(go_actor); // 炸弹只做事件分发,不做数据处理 // ... } ``` ```cpp DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_SPARSE_DELEGATE_TwoParams(FActorComponentActivatedSignature, UActorComponent, OnComponentActivated, UActorComponent*, Component, bool, bReset); DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_SPARSE_DELEGATE_OneParam(FActorComponentDeactivateSignature, UActorComponent, OnComponentDeactivated, UActorComponent*, Component); DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FActorComponentGlobalCreatePhysicsSignature, UActorComponent*); DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FActorComponentGlobalDestroyPhysicsSignature, UActorComponent*); ``` > 虚幻中的事件声明 ### GameObject的管理 每个GameObject都需要一个唯一ID 作为唯一标识 每个GameObject都需要一个坐标 > 这里GameObject是场景中的物体,并非UE中的UObject这种,更像是UE中的AActor ![八叉树](./Image/104_09.png) 上图中左边为普通网格管理,右边为八叉树管理 因为地图中的物体并不是均匀分布的,导致如果采用网格管理的方式,会出现一些网格中的对象过多,另一部分网格中却没有对象 当然除了**八叉树**外,还有其他的算法去做场景对象管理 ![场景对象管理](./Image/104_10.png) 当时游戏发开并没有完全通用的解决方案,还是不同情况采用更为合适的方案为宜 ### 其他 当子GameObject绑定到父GameObject后,tick时要先计算父GameObject,再计算子GameObject 再比如消息的传递,A给B发送信息,同时B也给A发送了信息,此时微观上其实是由先后顺序的,但是如果信息的处理是交给两个核心处理,那么可能这次是A先收到信息,下次是B先收到信息,这样程序的运行结果可能不同,导致严重的问题出现 所以,很多时候会有信息管理器,将信息统一发送到一个管理器中,再由管理器去根据顺序统一发送信息 因此游戏引擎中,**时序**是一个很重要的问题,需要着重考虑 ## 游戏引擎的渲染 游戏绘制系统会遇到的问题 1. 成千上万的渲染对象和千奇百怪的渲染类型(水体、植被、角色、云等绘制算法各不相同) 2. 深度适配当代硬件(CPU、GPU) 3. 如何把计算时间维持在固定的时间内,以此来维持帧率 4. 游戏渲染不能占用100%的CPU资源,否则其他模块无法计算 ### 基础游戏渲染 1. 传入顶点的3D空间坐标 2. 映射顶点的3D空间坐标到屏幕空间上 3. 三角面片 4. 栅格化 5. 贴图 6. 输出 ### 材质、Shader和光照 ### 特殊的渲染(后处理) ### 管道