# AI ## 行为树 https://zhuanlan.zhihu.com/p/608864183 ### 运行行为树之前 #### LoadTree 获取当前的 `BehaviorTreeManager`,每个 `UWorld` 中都有一个 `AISystem` 属性,用于 AI 管理,而 `AISystem` 中存储着 `BehaviorTreeManager` ```cpp UBehaviorTreeManager* UBehaviorTreeManager::GetCurrent(UWorld* World) { UAISystem* AISys = UAISystem::GetCurrentSafe(World); return AISys ? AISys->GetBehaviorTreeManager() : nullptr; } ``` 在 `UBehaviorTreeComponent::PushInstance` 中会通过 `BTManager` 来加载行为树 ```cpp const bool bLoaded = BTManager->LoadTree(TreeAsset, RootNode, InstanceMemorySize); ``` 通过 `LoadTree` 函数或者该行为树实例所占内存大小 `InstanceMemorySize` 和根节点 `Root` 通过 `UBehaviorTreeManager::LoadedTemplates` 缓存加载过的 `UBehaviorTree` 资产信息,如果加载过直接从缓存中获取 `InstanceMemorySize` 和 `Root` 如果没有加载过该 `UBehaviorTree` 资产,则开始加载 > 由于一个 `World` 的 `UBehaviorTreeManager` 是唯一的,所以理论上来说每个资产只会被加载一次 首先通过 `InitializeNodeHelper` 来缓存所有节点信息 ```cpp TArray InitList; uint16 ExecutionIndex = 0; InitializeNodeHelper(NULL, TemplateInfo.Template, 0, ExecutionIndex, InitList, Asset, this); ``` > `TemplateInfo.Template` 就是 **根节点** 的复制体 然后计算每个节点占用的内存大小,计算并设置数据内存偏移 ```cpp for (int32 Index = 0; Index < InitList.Num(); Index++) { InitList[Index].Node->InitializeNode(InitList[Index].ParentNode, InitList[Index].ExecutionIndex, InitList[Index].SpecialDataSize + MemoryOffset, InitList[Index].TreeDepth); MemoryOffset += InitList[Index].DataSize; } ``` 在运行时,会将每个节点的数据都保存在一个连续内存中,通过各自节点的 `MemoryOffset` 直接从连续内存中获取对应的数据 #### InitializeNodeHelper 虽然函数名字是 `InitializeNode`,其实是 复制 + 初始化,因为函数中充斥着 `StaticDuplicateObject` ![](Image/001.png) 首先,根节点一定是 `UBTCompositeNode`,从上图就可以看到 `Root` 下只能连接且只能连接一个 `UBTCompositeNode` > `Composite`: 组合,混合 作为 `UBTCompositeNode` 自然保存着 **子节点** 和挂载在自己身上的 `Serve` 节点 ```cpp UCLASS(Abstract, MinimalAPI) class UBTCompositeNode : public UBTNode { TArray Children; TArray> Services; // some function else ... } struct FBTCompositeChild { TObjectPtr ChildComposite = nullptr; TObjectPtr ChildTask = nullptr; TArray> Decorators; TArray DecoratorOps; }; ``` > `FBTCompositeChild` 代表子节点,根据 `ChildComposite` 和 `ChildTask` 的属性是否有效来判断是 `CompositeNode` 还是 `TaskNode` ![](Image/002.png) 由于根节点是 `UBTCompositeNode`,它不能也不应该存在 `UBTDecorator`,所以在上图中,根节点的 `UBTDecorator` 是深蓝色的,表示无效 回到 `InitializeNodeHelper` 函数中 ![](Image/003.png) #### 创建 FBehaviorTreeInstance `FBehaviorTreeInstance` 用于管理一个行为树实例 通过 `BTManager->LoadTree` 得到 `RootNode` 和 `InstanceMemorySize`,既行为树的根节点和数据所占内存大小 ```cpp FBehaviorTreeInstance& NewInstance = InstanceStack.AddDefaulted_GetRef(); NewInstance.InstanceIdIndex = UpdateInstanceId(&TreeAsset, ActiveNode, InstanceStack.Num() - 1); NewInstance.RootNode = RootNode; NewInstance.ActiveNode = NULL; NewInstance.ActiveNodeType = EBTActiveNode::Composite; // initialize memory and node instances FBehaviorTreeInstanceId& InstanceInfo = KnownInstances[NewInstance.InstanceIdIndex]; int32 NodeInstanceIndex = InstanceInfo.FirstNodeInstance; const bool bFirstTime = (InstanceInfo.InstanceMemory.Num() != InstanceMemorySize); if (bFirstTime) { InstanceInfo.InstanceMemory.AddZeroed(InstanceMemorySize); InstanceInfo.RootNode = RootNode; } NewInstance.SetInstanceMemory(InstanceInfo.InstanceMemory); NewInstance.Initialize(*this, *RootNode, NodeInstanceIndex, bFirstTime ? EBTMemoryInit::Initialize : EBTMemoryInit::RestoreSubtree); ``` > `InstanceIdIndex` 是为了解决嵌套行为树执行时,方便实例识别 | 参数类型 | 属性 | 作用 | | --- | --- | --- | | UBTCompositeNode* | RootNode | 行为树根节点 | | UBTNode* | ActiveNode | 当前正在执行的节点 | | TArray | ActiveAuxNodes | 存储当前激活的辅助节点() | | TArray | ParallelTasks | 并行节点的多个任务 | | TArray | InstanceMemory | 节点运行实例的数据 | | uint8 | InstanceIdIndex | 行为树实例的ID,对应 KnowInstances 数组的唯一实例 | | FBTInstanceDeactivation | DeactivationNotify | 当前活动节点的类型 | | FBTInstanceDeactivation | DeactivationNotify | 子树停用时的回调委托 | 节点类型如下 ```cpp namespace EBTActiveNode { enum Type { Composite, // 组合节点 ActiveTask, // 正在执行的任务 AbortingTask, // 正在停止的任务 InactiveTask, // 无活动节点 }; } ``` 注意这里的 `NewInstance.Initialize` 函数,对遍历根节点及其下的全部子节点,并调用 `UBTNode::InitializeInSubtree` 函数 ```cpp void FBehaviorTreeInstance::Initialize(UBehaviorTreeComponent& OwnerComp, UBTCompositeNode& Node, int32& InstancedIndex, EBTMemoryInit::Type InitType) { for (int32 ServiceIndex = 0; ServiceIndex < Node.Services.Num(); ServiceIndex++) { // 对 Services 进行 InitializeInSubtree 操作 } uint8* NodeMemory = Node.GetNodeMemory(*this); Node.InitializeInSubtree(OwnerComp, NodeMemory, InstancedIndex, InitType); // 对子节点 Node 的子节点进行递归操作 } ``` 在 `UBTNode::InitializeInSubtree` 函数中,对 `bCreateNodeInstance` 进行判断,如果是 `bCreateNodeInstance` 则创建一个新的 `UBTNode` 并添加到 `UBehaviorTreeComponent` 中 ```cpp if (bCreateNodeInstance) { // some thing else ... if (NodeInstance == NULL) { NodeInstance = (UBTNode*)StaticDuplicateObject(this, &OwnerComp); NodeInstance->InitializeNode(GetParentNode(), GetExecutionIndex(), GetMemoryOffset(), GetTreeDepth()); NodeInstance->bIsInstanced = true; OwnerComp.NodeInstances.Add(NodeInstance); } // NodeInstance 的 其他初始化操作 } ``` 当一切准备就绪,就可以开始准备运行行为树了 由于 根节点 中存在 Service,当行为树激活的时候,根节点顺便也把 Service 激活了 ```cpp for (int32 ServiceIndex = 0; ServiceIndex < RootNode->Services.Num(); ServiceIndex++) { UBTService* ServiceNode = RootNode->Services[ServiceIndex]; uint8* NodeMemory = (uint8*)ServiceNode->GetNodeMemory(InstanceStack[ActiveInstanceIdx]); // send initial on search start events in case someone is using them for init logic ServiceNode->NotifyParentActivation(SearchData); InstanceStack[ActiveInstanceIdx].AddToActiveAuxNodes(ServiceNode); ServiceNode->WrappedOnBecomeRelevant(*this, NodeMemory); } ``` > 注意 `WrappedOnBecomeRelevant` 函数,里面会判断是否需要创建实例,如果是创建出来的则使用 `UBehaviorTreeComponent` 中缓存的通过 `InitializeInSubtree` 添加的 `UBTNode` 综合来说 #### GetNodeInstance 在 `InitializeNodeHelper` 中遍历从 Asset 中复制节点,顺便记录节点信息并保存在 `InitList` 数组中 ```cpp FBehaviorTreeNodeInitializationData(UBTNode* InNode, UBTCompositeNode* InParentNode, uint16 InExecutionIndex, uint8 InTreeDepth, uint16 NodeMemory, uint16 SpecialNodeMemory = 0) : Node(InNode), ParentNode(InParentNode), ExecutionIndex(InExecutionIndex), TreeDepth(InTreeDepth) { SpecialDataSize = UBehaviorTreeManager::GetAlignedDataSize(SpecialNodeMemory); const uint16 NodeMemorySize = NodeMemory + SpecialDataSize; DataSize = (NodeMemorySize <= 2) ? NodeMemorySize : UBehaviorTreeManager::GetAlignedDataSize(NodeMemorySize); } InitList.Add(FBehaviorTreeNodeInitializationData(NodeOb, ParentNode, ExecutionIndex, TreeDepth, NodeOb->GetInstanceMemorySize(), NodeOb->GetSpecialMemorySize())); ``` 从 `FBehaviorTreeNodeInitializationData` 的构造函数中可以看到存在 `NodeMemory` 和 `SpecialNodeMemory` - `NodeMemory` 对应数值是 `NodeOb->GetInstanceMemorySize()` - `SpecialNodeMemory` 对应数值是 `NodeOb->GetSpecialMemorySize()` - `DataSize` 是 `NodeMemory + SpecialDataSize` 并内存对齐的大小 `DataSize` 表示一个 `UBTNode` 运行时数据所占的内存大小,这块内存中存储着 `NodeMemory` 和 `SpecialNodeMemory` `SpecialNodeMemory` 的大小根据 `bCreateNodeInstance` 而决定 `NodeMemory` 的大小根据每个节点自身的需求来决定 ```cpp struct FBTInstancedNodeMemory { int32 NodeIdx; }; uint16 UBTNode::GetSpecialMemorySize() const { return bCreateNodeInstance ? sizeof(FBTInstancedNodeMemory) : 0; } ``` 所以,综上所述,每个 `DataSize` 的内存中分为两个部分:FBTInstancedNodeMemory 和 自定义存储数据结构体 如何使用 `FBTInstancedNodeMemory` 就是下面这段代码 ```cpp UBTNode* UBTNode::GetNodeInstance(const UBehaviorTreeComponent& OwnerComp, uint8* NodeMemory) const { FBTInstancedNodeMemory* MyMemory = GetSpecialNodeMemory(NodeMemory); return MyMemory && OwnerComp.NodeInstances.IsValidIndex(MyMemory->NodeIdx) ? OwnerComp.NodeInstances[MyMemory->NodeIdx] : NULL; } ``` 如果 `bCreateNodeInstance` 为 true,则表示创建一个新的实例,获取这个实例的方法就是上面这段代码 #### 综上所述 ![](Image/004.png) 综上所述,代码的执行顺序大致如下 1. 通过 `BTManager->LoadTree` 将 `UBehaviorTree` 从 Asset 拷贝到 `LoadedTemplateds` 数组中 - 从根节点递归 - 使用 `StaticDuplicateObject` 拷贝对象 - 得到 `RootNode` 和 `InstanceMemorySize` 2. 通过 `RootNode` 和 `InstanceMemorySize` 构建 `FBehaviorTreeInstance` 行为树的运行实例 - 遍历每个节点,根据 `bCreateNodeInstance` 判断是否需要创建,如果需要创建则使用 `StaticDuplicateObject` 并保存在实例运行的 `UBehaviorTreeComponent` 中 - 存储正在运行的节点 - 存储根节点 - 存储其他信息 3. 在 `FBehaviorTreeInstance` 中初始化 `InstanceMemory` 连续内存 - 根据 `bCreateNodeInstance` 的值,内存块中存储着自定义数据 和 对应 `NodeInstances` 数组的索引序号 实际上每次运行的行为树,仍然是 `BTManager::LoadedTemplated` 中复制的 Asset 的行为树 但是在执行节点逻辑的时候,根据 `bCreateNodeInstance` 的值来决定执行节点 - 如果实例化 Node,通过从 `FBehaviorTreeInstances` 的连续内存中获取 `UBehaviorTreeComponent::NodeInstances` 的数组序号,进而数组中获取实例化的节点 - 如果不实例化 Node,则直接行为 `LoadedTemplated` 中的行为树节点 注意 `GetNodeInstance` 函数,由于运行时会将 BTComponent 和 数据内存 都传入,又由于每个行为树是固定的,所以每个 BTNode 的内存数据偏移也都是固定的 通过 数据内存 和 内存偏移 可以得到当前 BTNode 存放数据的内存块的地址,就可以获取 bCrateNodeInstance 创建的实例化 BTNode 在 BTComponent::NodeInstances 数组的序号,进而获取到真正执行的 BTNode > 遍历行为树的节点,并不一定就是执行的节点,这个需要区分