# 属性同步 ## 简单使用 无论是 `RPC` 还是 **属性赋值** 都需要设置 `Replicates` 属性为 `True` ![](Image/003.png) `Pawn` 和 `Character` 默认开启 `Replicates`, `Actor` 需要手动开启 如果想要属性同步,则需要设置属性的 `Replication` ![](Image/004.png) | 枚举值 | 含义 | | --- | --- | | None | 不进行网络同步 | | Replicated | 在服务器修改此值,会自动同步到客户端,但是有一定时间延迟 | | RepNotify | 在服务器修改此值,会自动同步到客户端,但是有一定时间延迟,同时会自动调用回调函数 | 当选择 `RepNotify` 时,蓝图中会自动生成一个名为 `OnRep_属性名` 的一个函数,该函数作为回调函数 除了 `Replication` 之外,还有 `ReplicationCondition` 属性 `ReplicationCondition` 属性是 `ELifetimeCondition` 类型,用于精细控制属性复制的条件。定义了什么情况系啊服务器会将属性的更新发送给客户端 | 枚举值 | 作用 | | --- | --- | | COND_None | 无条件复制,属性每次变化时都会发送给所有相关客户端 | | COND_InitialOnly | 仅限初始同步,属性只在 Actor 首次出现在客户端时发送(创建时),后续变化不再同步 | | COND_OwnerOnly | 仅发送给拥有者,属性只同步给控制该 Actor 的客户端 | | COND_SkipOwner | 排除拥有者,属性同步给所有客户端,除了拥有者 | | COND_SimulatedOnly | 仅模拟客户端,只发送给非控制该 Actor 的客户端 | | COND_AutonomousOnly | 仅自主客户端,只发送给控制该 Actor 的客户端 | | COND_SimulatedOrPhysics | 模拟或物理Actor,发送给模拟客户端或启用了物理复制(bRepPhysics)的客户端 | | COND_InitialOrOwner | 初始或拥有者,首次出现时发送给所有客户端,后续变化只发送给拥有者 | 还有很多其他的条件枚举,不一一列举 在 C++ 中如果想要定义某个属性需要被复制,则需要使用 `Replicated` ```cpp UPROPERTY(Replicated, ReplicatedUsing = OnRep_SpawnedAttributes, Transient) TArray> SpawnedAttributes; ``` 然后使用, 在 `GetLifetimeReplicatedProps` 函数中,定义哪些属性需要网络复制(Replicated)以及如何复制 对于需要复制的属性,通常需要 注册复制属性、配置复制规则 ```cpp void UAbilitySystemComponent::GetLifetimeReplicatedProps(TArray< FLifetimeProperty > & OutLifetimeProps) const { FDoRepLifetimeParams Params; Params.bIsPushBased = true; Params.Condition = COND_None; DOREPLIFETIME_WITH_PARAMS_FAST(UAbilitySystemComponent, SpawnedAttributes, Params); Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps); } ``` 除了 `DOREPLIFETIME` 之外,还有其他的,比如 `DOREPLIFETIME_WITH_PARAMS` 和 `DOREPLIFETIME_CONDITION` 等。这些宏本质上就是将属性快速注册到 `OutLifetimeProps` 参数中 针对 `SpawnedAttributes`,当从服务器同步属性之后,会触发 `ReplicatedUsing` 配置的 `OnRep_SpawnedAttributes` 函数 ## 同步流程 1. 收集所有的 Actor 2. 属性对比,对比哪些属性发生了变化 3. 遍历 Component 并进行属性对比 4. 遍历所有的 UActorChannel 引擎通过引入 `ReplicationGraph` 和 `NetDormancy` 减少了 收集 Actor 阶段处理的 Actor 数量;通过 `PushModel` 减少了属性对比的执行次数 ### 收集 Actor 在当前 `UWorld::SpawnActor` 的时候,会调用在最后调用 `UWorld::AddNetworkActor` 函数就该 `Actor` 通知给 `UNetDriver` ```cpp ForEachNetDriver(GEngine, this, [Actor](UNetDriver* const Driver) { if (Driver != nullptr) { Driver->AddNetworkActor(Actor); } }); ``` 最后所有的 Actor 都会存储在 `UNetDriver` 的 `NetworkObjects` 容器中 ```cpp GetNetworkObjectList().FindOrAdd(Actor, this); if (ReplicationDriver) { ReplicationDriver->AddNetworkActor(Actor); } ``` > `ReplicationDriver` 需要开启 Iris 才能使用,否则为 nullptr > https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/iris-replication-system-in-unreal-engine ### 开始处理复制 #### 过滤/更新 ActorInfo 在 `UNetDriver::TickFlush` 时会调用 `ServerReplicateActors` 开启属性复制流程 首先通过 `ServerReplicateActors_BuildConsiderList` 对 `GetNetworkObjectList` 中缓存的 Actor 进行过滤,剔除无效或者不用复制的 Actor 1. 过滤 不强制更新 并且 ActorInfo->NextUpdateTime 时间未到到的 ActorInfo 2. 过滤 PendingKill 的 Actor,会从 NetworkObjects 容器中删除 3. 过滤 RemoteRole 为 ROLE_None 的 Actor,会从 NetworkObjects 容器中删除 4. 过滤与当前运行的 NetDriver 不一直的 Actor 5. 过滤还没有 Initialize 的 Actor 6. 过滤 Actor 所属的 Level 正处于 In 或者 Out 的 Actor 7. 过滤没有被唤醒的 Actor 每个 `Actor` 都被封装在 `FNetworkObjectInfo` 结构体中,除了 `Actor` 之外还有一些其他信息 | FNetworkObjectInfo 属性 | 作用 | | --- | --- | | Actor,WeakActor | 对 Actor 的强引用和软引用 | | NextUpdateTime | 下一次更新时间 | | LastNetReplicateTime | 上一次复制时间 | | OptimalNetUpdateDelta | 期望的复制间隔 | | LastNetUpdateTimestamp | 上一次基于 NextUpdateTime 进入 要考虑复制 状态时的内部时间戳 | 通过前面过滤,得到有效的 Actor 之后,对 Actor 所属的 ActorInfo 进行数据处理 1. 通过 `LastNetReplicateTime` 计算更新频率,更新后短期内保持高频更新,长期不更新则降低频率 2. 计算 `ActorInfo->NextUpdateTime` 下一次更新时间 3. 通知 `Actor->CallPreReplication` 要开始复制了 #### 处理 NetConnection 核心处理函数是 1. 优先级排序,ServerReplicateActors_PrioritizeActors 2. 同步处理,ServerReplicateActors_ProcessPrioritizedActorsRange 3. 标记相关Actor,ServerReplicateActors_MarkRelevantActors