NiceTry12138 6 месяцев назад
Родитель
Сommit
d84e9a0ddb
5 измененных файлов с 100 добавлено и 0 удалено
  1. BIN
      UE5/UI/Image/001.jpg
  2. BIN
      UE5/UI/Image/002.png
  3. BIN
      UE5/UI/Image/003.png
  4. BIN
      UE5/UI/Image/004.png
  5. 100 0
      UE5/UI/README.md

BIN
UE5/UI/Image/001.jpg


BIN
UE5/UI/Image/002.png


BIN
UE5/UI/Image/003.png


BIN
UE5/UI/Image/004.png


+ 100 - 0
UE5/UI/README.md

@@ -0,0 +1,100 @@
+# UI
+
+在虚幻中,实现 UI 的方法就是通过 `Slate` 弯沉
+
+方便内存管理和使用,UMG 使用 `UObject` 来持有 `Slate` 控件
+
+比如, UImage 持有 SImage 控件
+
+通常来说真正实现功能的方法都在 `Slate` 控件中
+
+`Slate` 中常见控件分为三种
+
+- `SLeafWidget` 不包含子节点的叶子节点,比如 `STextBlock`
+- `SPanel` 可以包含多个子节点的,比如 `SVerticalBox`
+- `SCompoundWidget` 只能包含一个子节点,比如 `SButton`
+
+## 渲染
+
+![](Image/002.png)
+
+在 `FEngineLoop::Tick` 中,触发 `FSlateApplication::Get().Tick` 函数,用于 `Slate` 渲染
+
+Slate 的渲染逻辑是每帧重新渲染所有的控件,这当然会带来大量的性能浪费,因为某些控件的变化频率并没有那么高,无需每帧更新,`SInvalidationPanel` 则是当控件的内容发生变化时,只需重新渲染发生变化的部分,而不是整个面板
+
+于是在 `PaintInvalidationRoot` 函数中出现了这么一段内容
+
+```cpp
+if (!Context.bAllowFastPathUpdate || bNeedsSlowPath || GSlateIsInInvalidationSlowPath)
+	{
+		GSlateIsOnFastUpdatePath = false;
+		bNeedsSlowPath = false;
+		CachedViewOffset = Context.ViewOffset;
+		{
+			if (Context.bAllowFastPathUpdate)
+			{
+				TGuardValue<bool> InSlowPathGuard(GSlateIsInInvalidationSlowPath, true);
+				BuildFastPathWidgetList(RootWidget);
+			}
+			// Repopulates cached element lists
+			CachedMaxLayerId = PaintSlowPath(Context);
+		}
+		Result.bRepaintedWidgets = true;
+	}
+	else if (!FastWidgetPathList->IsEmpty())
+	{
+		// We should not have been supplied a different root than the one we generated a path to
+		check(RootWidget == FastWidgetPathList->GetRoot().Pin());
+		Result.bRepaintedWidgets = PaintFastPath(Context);
+	}
+```
+
+根据是否启用 `bAllowFastPathUpdate` 来决定执行 `PaintSlowPath` 全量计算,还是 `PaintFastPath` 快速计算
+
+> 不过后续流程都是根据 `PaintSlowPath` 进行参考
+
+在 `PaintSlowPath` 中以 `SWidget::PaintWindow` 为入口,开始深度遍历所有的 `Slate` 控件
+
+在 `SWindow` 调用到 `SWindow::Paint`,`SWindow` 继承自 `SWidget` 且没有重写 `Paint`,最后还是调用到 `SWidget::Paint` 
+
+### FGeometry
+
+一个 UI 控件,需要计算自己的尺寸大小、位置坐标,这些信息都可以用 `FGeometry` 来表示
+
+`FGeometry` 包含了控件的位置、大小、缩放等等各种信息,它在控件布局、事件处理、坐标变换、子控件传递以及支持复杂变换等方面发挥重要作用
+
+![](Image/004.png)
+
+成员属性比较简单
+
+- `Size`: 表示控件在本地空间(Local Space)中的大小,即控件自身坐标系中的宽度和高度。这个字段主要用于描述控件的内部布局和尺寸
+- `Scale`: 表示控件的缩放因子。这个字段用于描述控件在屏幕空间(Screen Space)中的缩放程度。这个值是累积的,包括了控件本身以及其所有父控件的缩放
+- `AbsolutePosition`: 表示控件在屏幕空间中的位置,即控件相对于屏幕或应用程序窗口的左上角的坐标。这个字段主要用于描述控件在屏幕上的位置
+- `Position`: 表示控件在本地空间中的位置。这个字段主要用于描述当前控件相对于其父控件的位置。
+- `AccumulatedRenderTransform`: 表示从控件的本地空间到屏幕空间的累积渲染变换。这个变换包括了控件本身以及其所有父控件的渲染变换。这个字段主要用于在渲染过程中对控件应用复杂的变换,例如旋转、缩放和平移等
+- `bHasRenderTransform`: 一个布尔值,表示控件是否具有渲染变换。这个字段用于在需要时快速检查控件是否具有渲染变换,以便在渲染过程中进行相应的处理
+
+在 `Slate` 框架中,通常需要在本地空间和屏幕空间之间进行坐标转换。例如在处理控件的布局和点击事件时,需要将本地空间中的坐标转换为屏幕空间中的坐标,以便确定控件在屏幕上的实际位置
+
+在这些计算的时候, `FGeometry` 可以发挥很大的作用
+
+
+
+## 事件触发
+
+https://zhuanlan.zhihu.com/p/448050955
+
+以点击事件为例
+
+![](Image/001.jpg)
+
+在 `FSlateApplication::RoutePointerDownEvent` 函数中,传入参数有两个
+
+- `WidgetsUnderPointer` 用于表示特定的 `Widget` 路径,它包含了从最上层的 `SWindow` 到特定 `Widget` 的层次结构、几何信息和虚拟光标位置
+- `PointerEvent` 点输入事件类, 用于处理鼠标以及移动设备的触摸按键
+
+
+
+## ListView
+
+![](Image/003.png)