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@@ -10,7 +10,7 @@
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-> 可以创建多个相机
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+> 重复点击可以创建多个相机
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@@ -32,7 +32,7 @@
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在目标帧设置当前状态后点击 key 帧
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-1. 时间轴上的一些东西
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+5. 时间轴上的一些东西
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@@ -43,4 +43,47 @@
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> 左边绿色的竖线表示开始帧
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> 右边红色的数先表示结束帧
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-> 中间红色的点表示关键帧,指定对象在这一帧记录数据
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+> 中间红色的点表示关键帧,指定对象在这一帧记录数据
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+6. 相机切换
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+在第1帧设置 `Camera Cuts` 相机切换 绑定的相机
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+在第80帧设置 `Camera Cuts` 相机切换 绑定的相机
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+最后点击按钮将 `Camera Cuts` 锁定到视口中预览相机的表现效果
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+7. 渐变轨迹
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+添加渐变轨道到相机轨道中
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+简单的黑幕过渡效果,通过设置渐变值显示黑幕的透明度
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+在合适的位置设置黑幕透明度并打上关键帧
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+8. 玩家相机以相对坐标移动
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+很多时候我们想做的其实让相机以相对坐标移动,而不是绝对坐标移动
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+此时只需要给相机的 Transform 添加一个 Additive 的轨道即可
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+暂不清楚**Relative**与**Additive**的区别,尝试可行的解决方案是使用 **Additive**
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+> 记得**删除**原绝对坐标的 Transform 的轨道,否则优先采用绝对坐标+相对坐标的位置
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+在创建 `Level Sequencer Player` 之后,通过资产和轨道的名称获得相机的轨道,然后将相机与玩家的相机进行绑定,从而达成玩家相机相对移动的功能
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