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@@ -278,4 +278,52 @@ UE 支持的 **纹理格式** 有:bmp、float、jpeg、jpg、pcx、png、psd
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对于这种常见用 1 减去指定值的操作,UE 封装了一个快速节点,使用 **O + 鼠标左键** 即可快速创建 `1-x` 节点
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+### UV基础与数据应用
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+使用 **U + 鼠标左键** 即可快速创建 `TexCoord 节点`,该节点的作用是可以帮助调整纹理的位移、尺寸、平铺次数、动态变化等,该节点只针对材质中的纹理坐标,不会影响被赋予材质的模型的UV坐标
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+选中节点之后,可以从左侧细节面板中查看那些参数可以设置
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+| 属性名 | 作用 |
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+| --- | --- | --- | --- | --- |
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+| Coordinate Index | UV 索引号,通常情况下模型导入虚幻后会创建两套 UV,一套是模型的纹理坐标UV,另一套UV是光照UV |
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+| UTiling | U平铺,表示当前纹理在 UV 坐标当中 U 方向的平铺次数 |
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+| VTiling | V平铺,表示当前纹理在 UV 坐标当中 V 方向的平铺次数 |
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+| Un Mirror U | 解除镜像U,从U方向的所有象限中心坐标作为镜像的参考线来进行镜像。默认是0开始,设置后从0.5开始 |
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+| Un Mirror V | 解除镜像V |
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+| 修改属性 | 表现效果 |
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+| --- | --- |
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+| 设置 UTiling 为 2 |  |
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+| 设置 VTiling 为 2 |  |
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+| 设置 UTiling 为 true |  |
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+| 设置 UTiling 为 true 并且设置 UTiling为 2 |  |
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+> 根据 UTiling 为 true 的表现结果,可以发现图片显示为 0.5 ~ 1,同时设置 UTiling 为 2 后图片显示从上一个0.5到下一个0.5
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+如上图所示,`TexCoord` 提供了一个二维数据,在 U方向使用红色表示,其值为0~1;在V方向使用绿色表示,其值为0~1
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+> 红色 + 绿色 = 黄色,所以 `TexCoord` 的交汇处是黄色
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+由于 `UTiling`、`VTiling`` 等都是节点内部属性,无法通过直接设值暴露给材质实例
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+通过简单乘法就可以实现 UV 平铺次数的功能
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+或者使用二维数据来分别控制 UV 的平铺次数
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+如果想要设置 UV 的位移,可以使用加法运算
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+### 制作方形渐变和中心渐变
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