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@@ -389,7 +389,7 @@ for (auto& ChannelEntry : ModChannelsMap)
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将 **攻击倍率** 记录在 `Channel1` 通道中,将 **伤害倍率** 记录在 `Channel2` 中
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-> 实际情况可能更加负责,这里只是为了说明 `Channel` 的使用,而举例
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+> 实际情况可能更加复杂,这里只是为了说明 `Channel` 的使用,而举例
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`FAggregatorModChannel` 结构体本身比较简单
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@@ -490,7 +490,7 @@ float GameplayEffectUtilities::GetModifierBiasByModifierOp(EGameplayModOp::Type
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}
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```
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-`GetModifierBiasByModifierOp` 函数也很简单,对 **加法** 和 **覆盖** 操作返回 0;对 **乘法** 和 **触发** 返回 0
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+`GetModifierBiasByModifierOp` 函数也很简单,对 **加法** 和 **覆盖** 操作返回 0;对 **乘法** 和 **除法** 返回 0
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其实理解 `Bias` 的作用很简单,比如我希望血量增加 50%,那么 **乘法** 操作最后得到的值是 `0.5`,`BaseValue * 0.5` 很明显不符合我们的需求
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