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@@ -137,6 +137,16 @@ GE 的时间配置如上图所示,分为三种类型
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> `Mod` 是 `Modifier` 的缩写
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+### 关于 UGameplayEffect、FGameplayEffectSpec 和 FActiveGameplayEffect
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+`UGameplayEffect` 用于配置,新建的 GE 的资产就是这个
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+`FGameplayEffectSpec` 包含 `UGameplayEffect` 和 对应的运行时信息,比如运行时计算得到的 `Duration`、`Period` 等
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+`FActiveGameplayEffect` 包含 `UGameplayEffect`,当一个 GE 是周期性时,会加入到 `FActiveGameplayEffectsContainer` 容器中,需要记录 GE 执行的 开始时间、下一次执行时间 等信息
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+综上,不同的配置用于的不同的情况,但是无论如何,一个 GE 只要被应用了,就会创建对应的 `FGameplayEffectSpec` 实例
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### GE 的添加流程
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以 `BlueprintCallable` 的 `BP_ApplyGameplayEffectToSelf` 作为入口
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