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liucong5 před 2 roky
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+ 133 - 0
UE5/材质/README.md

@@ -0,0 +1,133 @@
+# 材质
+
+## 简单介绍
+
+### 材质的输出
+
+![](Image/001.png)
+
+> 简单输入控制
+
+![](Image/002.png)
+
+| 参数名称 | 作用 |
+| --- | --- |
+| Base Color | 控制材质表面漫反射颜色 |
+| Metallic | 金属值,参数 0~1,1表示金属材质 |
+| Specular | 高光度,参数 0~1,默认值 0.5,为0表示没有高光 |
+| Roughness | 粗糙度,参数 0~1,值越高越粗糙,越低表面越平滑,对金属来说就是值越低越像镜子一样,值越高反射效果越差 |
+| Anisotropy | 各向异性,参数 0~1,可以控制高光形状,默认高光是圆形的 |
+| Emissive Color | 自发光颜色,控制材质的发光程度 |
+| Opacity | 不透明度,参数 0~1,默认不开启,需要设置混合模式(Blend Mode) 为半透明(Translucent)可开启 |
+| Opacity Mask | 不透明遮罩,一般用于带透明通道的贴图,默认不开启,需要设置混合模式(Blend Mode) 为已遮罩(Masked) |
+| Normal | 法线贴图,通过设置法线贴图可以得到凹凸纹理效果 |
+| Tangent | 切线,参数为 Vector3,用于控制高光旋转 |
+| World Position Offset | 全局位置偏移,通过调节材质可以修改被赋予材质的模型在空间中的位置 |
+| Subsurface Color | 次表面颜色,大概理解为透光效果,比如水晶的透光效果等,默认不开启,需要设置着色模型(Shading Model) 为 次表面 (Subsurface) |
+| Ambient Occlusion | 环境光遮挡,用来输入AO贴图,模拟物体之间所产生的阴影,在不打光的时候增加体积感。 也就是完全不考虑光线,单纯基于物体与其他物体越接近的区域,受到反射光线的照明越弱这一现象来模拟现实照明(的一部分)效果。一般用于控制模型与模型的接缝处 |
+| Refraction | 折射,一般用于玻璃材质 |
+| Pixel Depth Offset | 像素深度偏移 |
+
+材质各个参数的测试案例
+
+- Base Color 基础颜色
+
+![](Image/003.png)
+
+- Metallic 金属值
+
+| 值为0 | 值为1 |
+| --- | --- |
+| ![](Image/005.png) | ![](Image/004.png) |
+
+- Specular 高光度,默认值为 0.5
+
+| 值为0 | 值为 0.5 | 值为1 |
+| --- | --- | --- |
+| ![](Image/008.png) | ![](Image/007.png) | ![](Image/006.png) |
+
+- Roughness 粗糙度
+
+| 值为0 | 值为1 |
+| --- | --- |
+| ![](Image/009.png) | ![](Image/010.png) |
+
+- Anisotropy 各向异性
+
+| 值为0 | 值为0.7 | 值为1 |
+| --- | --- | --- |
+| ![](Image/011.png) | ![](Image/012.png) | ![](Image/013.png) |
+
+- Tangent 切线
+
+| 值为 (1, 0, 0) | 值为 (0, 1, 0) | 值为 (1, 1, 0)  |
+| --- | --- | --- |
+| ![](Image/014.png) | ![](Image/015.png) | ![](Image/016.png) |
+
+- Emissive Color 自发光颜色
+
+| 值为0 | 值为10 | 值为100 |
+| --- | --- | --- |
+| ![](Image/017.png) | ![](Image/018.png) | ![](Image/019.png) |
+
+![](Image/020.png)
+
+- Opacity 不透明度
+
+| 值为0 | 值为0.5 | 值为1 |
+| --- | --- | --- |
+| ![](Image/021.png) | ![](Image/022.png) | ![](Image/023.png) |
+
+- Opcatiy Mask 不透明遮罩
+
+| 不设置 Opacity Mask | 设置 Opacity Mask | 
+| --- | --- | 
+| ![](Image/024.png) | ![](Image/025.png) |
+
+- Normal 法线贴图
+
+| 不设置 Normal | 设置 Normal | 
+| --- | --- | 
+| ![](Image/026.png) | ![](Image/027.png) |
+
+- World Position Offset 全局位置偏移
+
+| 值为 (0, 0, 0) | 值为 (100, 0, 0) | 值为 (100, 0, 100)  |
+| --- | --- | --- |
+| ![](Image/028.png) | ![](Image/029.png) | ![](Image/030.png) |
+
+> 明明可以直接修改场景 Actor 坐标为什么还需要一个 World Position Offset 呢?因为一些“动态”材质需要修改模型外貌,比如随风飘动的旗帜
+
+### 材质的分类
+
+根据材质的作用不同,将材质分为六大类,在材质预设(Material Domain)中可以看到
+
+![](Image/031.png)
+
+| 材质预设 | 作用 |
+| --- | --- | 
+| Surface | 表面材质,对场景对象赋予表面质感的效果。包括透明材质、半透明材质、次表面材质、皮肤材质、布料材质等。这种材质域可以在3D场景中对物体表面进行着色、贴图和照明计算。Surface材质可以用于渲染静态网格、角色模型和许多其他场景元素 |
+| Deferred Decal | 延迟贴画,属于投射材质,可以将调整好的材质效果投影到材质表面。延迟贴花是一种在渲染管线的最后阶段应用的效果,它可以通过在表面上贴上透明的纹理来添加细节。延迟贴花在游戏中常用于添加弹痕、血迹或其他动态效果 |
+| Light Function | 光照函数,用于灯光处理。它允许开发者使用自定义的数学函数来修改场景中的光照。这种材质域通常用于在特定区域或特定对象上创建独特的光照效果,如光晕、投影或特殊的光照形状 |
+| Volume | Volume材质域用于渲染体积效果,如雾、烟雾、云等。这种材质域允许开发者在三维空间中创建逼真的体积效果,并对光线进行散射和吸收,从而产生逼真的光照和阴影效果 |
+| Post Process | 后处理(Post Process)材质域用于对整个场景进行后期处理效果的应用。开发者可以使用这种材质域在渲染管线的最后一步应用各种效果,如色彩校正、模糊、曝光调整等,以实现特定的视觉效果 |
+| User Interface | User Interface材质域用于渲染游戏界面中的用户界面元素。这种材质域通常用于渲染按钮、文本、图标等UI元素,以及为交互元素添加特效和动画 |
+
+### 纹理介绍
+
+纹理可以让材质增加更多的细节,看起来更加真实
+
+通常情况下,**纹理尺寸**长宽必须是 2 的幂数,最大不超过 8192*8192。不使用这些尺寸的纹理也是可以导入的,初看之下可能没有问题,但这类纹理不会生成多级渐进纹理(`mipmap`)
+
+> PC 显卡支持的最大纹理就是 8192,手机好像是 4096 
+
+![](Image/032.png)
+
+UE 支持的 **纹理格式** 有:bmp、float、jpeg、jpg、pcx、png、psd、tga、Cubmap or 2D、dds、HDR、exr、TIFF、tif
+
+虚幻引擎从 4.21 版本之后支持 3D Texture,需要使用 VolumeTexture 来进行转换
+
+虚幻引擎从 4.23 版本开始支持虚拟纹理。利用虚拟纹理可以在运行时以更低内存占有率和更高一致性创建和使用大尺寸纹理
+
+虚幻引擎还支持一些材质软件所完成的材质导入(比如: Substance Designer),可以通过官方插件进行转换
+