nicetry12138 hace 7 meses
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      图形学/OpenGL学习/OpenGLDemo.md

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图形学/OpenGL学习/OpenGLDemo.md

@@ -1594,5 +1594,14 @@ void main()
 
 **不支持混色**:延迟渲染的光照阶段是全屏后处理,无法像正向渲染那样按深度排序透明物体,因为G-Buffer每个像素只能存储一个表面的数据,深度测试后,只有最靠近相机的表面被保留
 
-**不支持 MSAA**:最简单的 4倍 MSAA 需要 4倍的 G-Buffer 数据,显存压力更大。
+**不支持 MSAA**:最简单的 4倍 MSAA 需要 4倍的 G-Buffer 数据,显存压力更大;G-Buffer 存储的是几何信息(位置、法线、材质等),MSAA计算的对象是颜色;使用 MSAA 一个像素格对应的采样点可能对应不同的物体,无法共享几何数据
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+#### 延迟渲染和前向渲染结合
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+如果想要渲染光源在场景中,使用延迟渲染是做不到的
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+- G-Buffer 中只存储了场景物体的几何信息,不包含光源本身的几何信息
+- 光源立方体需要自己的深度计算,与场景深度缓冲冲突
+- 延迟渲染的光照阶段输出的是光照结果,而不是光源的几何表示
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