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      图形学/图形学.md
  2. 4 0
      游戏引擎/README.md

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图形学/图形学.md

@@ -1410,13 +1410,10 @@ $$
 图中红色点是像素对应贴图的坐标,如果使用Nearest方法那么其对应的颜色就是u11点,使用双线性插值的时候会计算目标坐标附近的**四个像素点**再次进行线性插值计算
 
 $$
-定义函数:lerp(x, v_0, v_1) = v_0 + x(v_1 - v_0) \\ 
-
+定义函数:lerp(x, v_0, v_1) = v_0 + x(v_1 - v_0) \\
 u_0 = lerp(s, u_{00}, u_{10}) \\
 u_1 = lerp(s, u_{01}, u_{11}) \\
-
 f(x, y) = lerp(t, u_0, u_1)
-
 $$
 
 - 解决方法3:**Bicubic**,双三次插值,取周围临近的**十六个像素点**进行插值运算
@@ -1429,7 +1426,7 @@ $$
 
 > 远处出现了摩尔纹 近处出现了锯齿 统称走样 
 
-因为分辨率太小,导致一个像素格代表了太多纹理中颜色变换,也就是说当像素点覆盖的纹理区域大的的时候,不能仅仅使用像素中心进行采样
+贴图从远到近,每个像素点对应的贴图面积从近到远,从小到大,远处的一个像素点要可能对应多个三角面片
 
 ![](./Image/71.png)
 
@@ -1443,7 +1440,11 @@ $$
 
 ![](./Image/72.png)
 
-在渲染之前,把纹理提前用Mipmap生成一遍,对比越来的使用空间大小,多用了1/3的空间
+在渲染之前,把纹理提前用Mipmap生成一遍,对比原来的使用空间大小,多用了1/3的空间
+
+**各向异性过滤**
+**EWA过滤**
+
 
 # 几何
 

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游戏引擎/README.md

@@ -0,0 +1,4 @@
+# 游戏引擎104
+
+## 游戏引擎导论
+