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@@ -1,5 +1,7 @@
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# 材质
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+来源 [虚幻引擎【UE5】材质宝典【初学者材质基础入门系列】](https://www.bilibili.com/video/BV1fR4y1f75J)
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## 简单介绍
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### 材质的输出
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@@ -289,7 +291,7 @@ UE 支持的 **纹理格式** 有:bmp、float、jpeg、jpg、pcx、png、psd
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选中节点之后,可以从左侧细节面板中查看那些参数可以设置
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| 属性名 | 作用 |
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-| --- | --- | --- | --- | --- |
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+| --- | --- |
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| Coordinate Index | UV 索引号,通常情况下模型导入虚幻后会创建两套 UV,一套是模型的纹理坐标UV,另一套UV是光照UV |
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| UTiling | U平铺,表示当前纹理在 UV 坐标当中 U 方向的平铺次数 |
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| VTiling | V平铺,表示当前纹理在 UV 坐标当中 V 方向的平铺次数 |
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@@ -311,7 +313,7 @@ UE 支持的 **纹理格式** 有:bmp、float、jpeg、jpg、pcx、png、psd
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> 红色 + 绿色 = 黄色,所以 `TexCoord` 的交汇处是黄色
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-由于 `UTiling`、`VTiling`` 等都是节点内部属性,无法通过直接设值暴露给材质实例
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+由于 `UTiling`、`VTiling` 等都是节点内部属性,无法通过直接设值暴露给材质实例
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@@ -327,3 +329,63 @@ UE 支持的 **纹理格式** 有:bmp、float、jpeg、jpg、pcx、png、psd
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### 制作方形渐变和中心渐变
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+在 `PhotoShop` 中使用两个径向工具绘制的图层,使用**变暗**叠加,可以得到方形渐变的效果,同理在 UE 中可以使用两个镜像的效果叠加变暗的计算,也可以得到**方形渐变**
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+> 直接对 UV 进行计算操作,最后拆分成两个通道进行最后的**变暗**计算,得到的效果一样
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+对于中心渐变来说,UV 坐标的中心点是 `(0.5, 0.5)` 只需要计算 UV 坐标到 `(0.5, 0.5)` 之间的距离,即可得到一个渐变效果
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+> 最后添加了一个 `Power` 节点,用于控制边缘过度软硬,具体效果修改数值可见
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+### 角度渐变
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+角度渐变效果如上图
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+`Arctangent2Fast` 节点的工作原理:
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+- 输入参数:它接受两个输入参数,X 和 Y
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+- 计算方式:节点会计算 X/Y 的反正切值,并使用输入的符号来确定结果的象限
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+X 和 Y 的含义:
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+- X:表示水平轴上的值
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+- Y:表示垂直轴上的值
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+通过这两个值,`Arctangent2Fast` 节点可以确定一个点相对于原点的角度。这在许多图形和物理计算中非常有用,例如确定物体的朝向或计算旋转角度
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+`Arctangent2Fast` 计算得到的角度是 `-PI ~ PI`,为了把值统一到 `0 ~ 1`,所以最后计算的结果要除以 `2PI` 然后加上 0.5
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+### 圆环
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+使用如上图所示的一个渐变颜色的贴图
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+使用 `RemapValueRange` 将值从 `0 ~ 1` 变成 `-1 ~ 1`, 然后通过 `Append` 合并成二维向量 `(-1, -1) ~ (1, 1)`,再使用 `VectorLength` 得到其相对 `(0, 0)` 点的距离的一维值
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+最后得到的距离值的取值范围是 `-√2 ~ √2`,然后将该值设置到贴图的 UV 上,就可以得到一个圆环
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+| UV 贴图 | 采样图 | 结果 |
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+| --- | --- | --- |
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+|  |  |  |
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+上图中,UV坐标为 (0.5, 0.5) 点,值为 (0, 0),所以最后输出时中心为采样图 (0, 0) 坐标的颜色,也就是红色
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+UV 坐标为 (0, 0) 点,值为 (√2, √2),采样的是贴图 (√2 - 1, √2 - 1) 点的颜色,也就是蓝色
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+由于 UV 坐标点对应的值呈环状,所以最后采样出来的颜色也是呈环状排列,最后就得到一个渐变的圆环
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+此时再加上 `Time` 函数,就可以得到一个会动的圆环
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