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添加104引擎第二章记录

刘聪 3 lat temu
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4b82750ab2

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+ 212 - 0
104/README.md

@@ -0,0 +1,212 @@
+# 104
+
+## 引擎架构分层
+
+1. 工具层(引擎提供的各种编辑器)
+2. 功能层(让游戏世界动起来、看得见)
+
+![](./Image/104_01.png)
+
+> 动画、相机、渲染、物理、脚本、UI等
+
+3. 资源层(加载、管理资源)
+
+> PSD、MAX、Mp3、XML、MPEG、JSON等文件
+
+4. 核心代码层
+
+> 容器、内存分配、垃圾回收、线程池等
+
+5. 平台层
+
+> Android、PC、Mac...  
+> 手柄、鼠标、键盘、方向盘...
+
+### 资源层
+
+**以动画系统(Animation System)为例**
+
+一套动画资源可能包括:骨骼信息、动作信息、蒙皮信息、数据文件等
+
+在**源文件**中,这些文件可能包含额外的一些编辑时会用到的信息,这些信息在游戏中是无用的
+
+> 比如同一篇文章,用word和txt两种格式存储的文件大小是完全不同的
+
+又或者,原本的文件格式是不合适的,比如图片的PNG和JPEG是不能直接给GPU进行计算绘制的,需要将其转换成可以直接通过GPU绘制的文件格式
+
+因此需要将这些离线文件转变成**引擎资产**
+
+同样是上面动画资源的例子,一个文件可能关联其他多个文件,因此这些文件之间需要维系关联信息
+
+![关联的文件](./Image/104_02.png)
+
+```xml
+<character name="robot" GUID="81-02985-0192835">
+    <geometry>
+        <mesh file_path="robot.mesh.ast"/>
+        <texture>
+            <abledo_texture file_path="robot_ambient.texture.ast"/>
+            <roughness_texture file_path="robot_roughness.texture.ast"/>
+        </texture>
+        <material file_path="robot.material.ast" />
+    </geometery>
+    <animation>
+        <animation_clip name="stand">
+            <clip_file path="robot_stand.animation.ast" />
+        </animation_clip>
+        <animation_clip name="walk">
+            <clip_file path="robot_walk.animation.ast" />
+        </animation_clip>
+    </animation>
+</character>
+```
+
+对于上面图片中的一组关联文件,使用上面的XML配置可以记录关联信息
+
+| key | 意义 |
+| --- | --- |
+| character | 表示角色 |
+| geometry | 几何体信息 |
+| mesh | 网格信息 |
+| texture | 贴图信息 |
+| material | 材质信息 |
+| animation | 动作信息 |
+
+注意上述XML中 `character` 标签中的 **GUID** 属性,表示唯一编号,通过该值可以唯一确定整个游戏项目中的一个文件,即该值全局唯一
+
+通过记录**GUID**,即使文件位置被挪动,也可以快速定位,重新配置上述XML文件
+
+综上所述,定义**引擎资产**的好处很多
+1. 去除文件冗余数据,减少文件大小
+2. 转换文件到合适的格式
+3. 关联多文件之间的信息
+4. 定义**GUID**确定唯一文件标识
+
+一般游戏引擎都有**资源管理器**,属于一个虚拟的文件系统,通过路径加载、卸载各种资源;同时还要通过**hanle系统**管理资源的生命周期和各种引用
+
+资源层一般就是管理资源的整个生命周期
+
+![资源管理器支持的文件](./Image/104_03.png)
+
+在整个游戏的过程中,资源会被不停的加载、卸载,如果某个瞬间加载、卸载的资源数目过多,会严重影响游戏的体验,因此资源管理器在游戏引擎中是十分重要的
+
+### 功能层
+
+![tick](./Image/104_04.png)
+
+如何让游戏世界动起来,**tick**就是关键
+
+```cpp
+
+void tickLogic(float delta_time) {
+    tickCamera(delta_time);
+    tickMotor(delta_time);
+    tickController(delta_time);
+    tickAnimation(delta_time);
+    tickPhysics(delta_time)l;
+    /* ... */
+}
+
+void tickRender(float delta_time){
+    tickRenderCamera();
+    culling();
+    rendering();
+    postprocess();
+    present();
+}
+
+void tickMain(float delta_time) {
+    while(!exit_flag) {
+        tickLogic(delta_time);
+        tickRender(delta_time);
+    }
+}
+```
+
+一般会先tick计算Logic(逻辑),然后再计算Render(渲染)
+
+因此,如何让一个角色动起来:
+1. 逻辑帧匹配角色的动画帧
+2. 驱动角色骨骼和蒙皮
+3. 在每一个渲染帧中完成角色的渲染作业
+
+除此了tick外,功能层还有多线程任务分配等操作
+
+![目前游戏引擎的多线程任务分配](./Image/104_05.png)
+
+> 目前游戏引擎的多线程任务分配
+
+![理想的满线程使用的任务分配](./Image/104_06.png)
+
+> 理想的满线程使用的任务分配,但是因为任务之间的关联性,很多信息的计算必须在某个任务执行完毕之后,所以目前这种线程的分配方式不太好实现
+
+### 核心层
+
+核心层首当其冲就是**数学库**,各种值的计算、转换等操作都依赖数学库
+
+> 游戏逻辑、绘制、物理等
+
+**SIMD**全称Single Instruction Multiple Data,单指令多数据流,能够通过一条指令执行多次计算
+
+> 以加法指令为例,单指令单数据(SISD)的CPU对加法指令译码后,执行部件先访问内存,取得第一个操作数;之后再一次访问内存,取得第二个操作数;随后才能进行求和运算。而在SIMD型的CPU中,指令译码后几个执行部件同时访问内存,一次性获得所有操作数进行运算。这个特点使SIMD特别适合于多媒体应用等数据密集型运算
+
+除了**数学库**,核心层还提供各种常用的**数据结构**
+- Array
+- LinkList
+- Queue
+- Heap
+- Tree
+- Graph
+- Stack
+- Hashing
+- Skeleton Tree
+- Animation Frame Sequence 
+- ...
+
+当然还有最重要的**内存管理**
+游戏引擎会一次性申请一大堆内存自行管理(**内存池**),以此来追求最大的效率
+
+> 因为内存都在一起,所以**Cache的命中率**会更高
+
+当然还要注意的就是**内存对齐**
+
+### 平台层
+
+平台层就是为了使开发者不用关注不同平台之间差异,从而提高开发效率
+
+1. 系统不同
+
+不同平台的文件路径、正反斜线都有区别
+
+2. 图形渲染不同
+
+不同平台的图形API也不同:OpenGLES、DirectX11、DirectX12等等
+
+> RHI 硬件渲染接口,重新定义一层渲染API,将不同硬件的SDK的区别封装起来
+
+3. CPU不同
+
+![不同的CPU](./Image/104_07.png)
+
+需要考虑哪个算法在哪个核心中计算更合理(部分CPU特别提供计算核心)
+
+### 工具层
+
+给用户提供编辑各种文件的界面,游戏场景的可视化、动画资源预览、可编程的shader等
+
+工具层是依赖游戏引擎的,它具有创建、编辑、交换游戏资源的能力
+
+工具层的开发方式比较灵活,游戏引擎最佳是C++(效率),但是工具层任何语言都是可以的考虑的
+
+除了引擎工具层提供的资产生产工具外,还有其他厂商提供的开发工具
+
+**DCC** => Digital Content Creation,数字资产
+
+无论是自己通过引擎创建的,或者通过其他厂商工具创建的**DCC**,全部都可以通过游戏引擎的**资源层**导入到游戏引擎中,通过**Asset Conditioning Pipeline**,即各种导入、导出工具
+
+#### 总结
+
+与网络分层类似,每个层次只关注自己层次的功能实现,低层次为高层次提供服务,高层次不需要知道低层次的存在
+
+一般来说高层次的发展会更加快速,低层次发展会较慢
+