Kaynağa Gözat

测试Latex的写法

usuiforhe 3 yıl önce
ebeveyn
işleme
4a5b764462
1 değiştirilmiş dosya ile 21 ekleme ve 11 silme
  1. 21 11
      图形学/图形学.md

+ 21 - 11
图形学/图形学.md

@@ -67,8 +67,8 @@ $$
 - 向量点乘的作用(单位向量)
   - 通过点乘的运算,可以找到两个方向之间的余弦夹角  
   - 找到一个向量投影到另一个向量中,也会用到点乘运算  
-  - 判断两个向量是否接近,通过值的大小比较即可(cos在0~$\pi$单调递减)
-  - 关于是否同方向的信息($\cos \theta$小于$90°$大于0,否则小于0)
+  - 判断两个向量是否接近,通过值的大小比较即可(cos在0~ $\pi$ 单调递减)
+  - 关于是否同方向的信息( $\cos \theta$ 小于 $90°$ 大于0,否则小于0)
 
 ### 叉乘
 
@@ -81,7 +81,7 @@ $$
 \lVert \vec{a} \times \vec{b} \rVert = \lVert \vec{a} \rVert * \lVert \vec{b} \rVert * \sin{\Theta}
 $$
 
-叉乘的运算需要用到右手螺旋法则, $\vec{a} \times \vec{b}$ 就是四指从 $\vec{a}$到$\vec{b}$ ,那么大拇指的指向就是 $\vec{c}$ 所在的方向
+叉乘的运算需要用到右手螺旋法则, $\vec{a} \times \vec{b}$ 就是四指从 $\vec{a}$  $\vec{b}$ ,那么大拇指的指向就是 $\vec{c}$ 所在的方向
 
 叉乘的一些数学运算规律  
 
@@ -241,7 +241,7 @@ $$
 
 矩阵的逆:矩阵A乘矩阵B得到单位矩阵,则成B是A的逆,写作 $A^{-1}$ 
 
-$AA^{-1} = I$、$(AB)^{-1} = B^{-1} * A^{-1}$
+$AA^{-1} = I$ 、$ (AB)^{-1} = B^{-1} * A^{-1}$ 
 
 向量的点乘转成矩阵运算
 
@@ -252,7 +252,7 @@ $$
 \end{bmatrix} 
 \begin{bmatrix}
     x_b \\ y_b \\ z_b
-\end{bmatrix}= \left( x_a*x_b + y_a*y_b + z_a*z_b \right)
+\end{bmatrix}= \left ( x_a*x_b + y_a*y_b + z_a*z_b \right ) 
 $$
 
 向量的叉乘转成矩阵运算
@@ -407,10 +407,12 @@ $$
 
 通过齐次坐标矩阵就可以使用一个矩阵来表示线性变换,**为了保证变换矩阵的一致性**,所以上面讲的**所有矩阵都需要转换成齐次矩阵**
 
-在其次坐标中,点使用 $\begin{pmatrix}
+在其次坐标中,点使用 
+$\begin{pmatrix}
     x \\ y \\ 1
 \end{pmatrix}$
-来表示,向量使用 $\begin{pmatrix}
+来表示,向量使用 
+$\begin{pmatrix}
     x \\ y \\ 0
 \end{pmatrix}$
 来表示
@@ -517,7 +519,11 @@ T_{(1, 0)} \cdot R_{45} \cdot \begin{bmatrix}
 \end{bmatrix}
 $$
 
-前面提过向量一般放在矩阵乘法的最右边,并且根据矩阵具有结合律,上述式子可以理解为先计算 $R_{45}$ 与 $\begin{bmatrix}x\\y\\1\end{bmatrix}$ ,再计算与 $T_{(1, 0)}$ 的乘法
+前面提过向量一般放在矩阵乘法的最右边,并且根据矩阵具有结合律,上述式子可以理解为先计算 $R_{45}$ 与 
+$
+\begin{bmatrix} x \\ y \\ 1 \end{bmatrix}
+$ 
+,再计算与 $T_{(1, 0)}$ 的乘法
 
 但是,根据矩阵的结合律,我们可以先把前面的矩阵的计算结果得出最终变换矩阵,最后与向量相乘
 
@@ -541,14 +547,18 @@ $$
 三维与二维无非就是多了一个维度,其他的变换相似,原理相同
 
 point: 
+
 $\begin{pmatrix}
     x & y & z & 1
-\end{pmatrix}^T$  
+\end{pmatrix}^T
+$  
 
 vector: 
+
 $\begin{pmatrix}
     x & y & z & 0
-\end{pmatrix}^T$ 
+\end{pmatrix}^T
+$ 
 
 $$
 \begin{pmatrix}
@@ -2074,7 +2084,7 @@ Shadow Mapping可以处理硬阴影的情况:即一个点要么在阴影中,
 
 数学中的光线就是一个射线,有一个起点,有一个方向
 
-假设起点坐标为 `o`, 方向向量为 `d`, 得到光线任一点的表达式 $ r(t) = o + t*d$ 其中 t 是 0 到 正无穷、
+假设起点坐标为 `o`, 方向向量为 `d`, 得到光线任一点的表达式 $r(t) = o + t*d$ 其中 t 是 0 到 正无穷、
 
 对于 **隐式表面**