فهرست منبع

texture mapping

usuiforhe 3 سال پیش
والد
کامیت
45eb81bdee
6فایلهای تغییر یافته به همراه31 افزوده شده و 1 حذف شده
  1. BIN
      图形学/Image/59.png
  2. BIN
      图形学/Image/60.png
  3. BIN
      图形学/Image/61.png
  4. BIN
      图形学/Image/62.png
  5. BIN
      图形学/Image/63.png
  6. 31 1
      图形学/图形学.md

BIN
图形学/Image/59.png


BIN
图形学/Image/60.png


BIN
图形学/Image/61.png


BIN
图形学/Image/62.png


BIN
图形学/Image/63.png


+ 31 - 1
图形学/图形学.md

@@ -1,7 +1,7 @@
 <!--
  * @Author: your name
  * @Date: 2021-10-01 11:33:27
- * @LastEditTime: 2022-02-24 00:06:14
+ * @LastEditTime: 2022-02-24 00:30:50
  * @LastEditors: Please set LastEditors
  * @Description: In User Settings Edit
  * @FilePath: D:\MarkdownLog\图形学.md
@@ -1331,6 +1331,36 @@ Shader控制顶点管线(**Vertex Processing**)和着色管线如何运作(**Fra
 - OpenGL: GLSL语言
 - DirectX: HLSL语言
 
+### 纹理映射(Texture Mapping)
+
+![](./Image/59.png)
+
+对于漫反射的计算来说 $L_d = k_d (I / r^2) (\vec{n} \cdot \vec{l})$,上述图片就是球的每个点的 $k_d$ 是不同的
+
+那么纹理映射就是定义任何一个点的不同属性
+
+![](./Image/60.png)
+
+通过上图,可以不加证明给出结论,任何物体的表面都是二维的,那么物体的表面就可以和一张图产生一一对应映射关系,从而引出**纹理**
+
+将一张图通过拉伸、压缩等操作,将其蒙在物体上,那么这个蒙住的过程就是**纹理映射**
+
+![](./Image/61.png)
+
+注意图中箭头所指的三个三角形面片,左边两个面片是模型中的面片,右边面片是映射图片与模型三角形面片对应的三角形面片
+
+![](./Image/62.png)
+
+上图中右边的UV是纹理贴图的坐标系
+
+通常认为,对于纹理来说,UV的范围都是0~1之内
+
+通过UV坐标系和模型的映射,可以知道模型中三角形的每一个顶点都对应UV坐标系中的某一个点
+
+![](./Image/63.png)
+
+一个模型中的纹理可以是重复的
+
 # 几何
 
 如何表示光滑的曲线、曲面、将简单曲面通过细分的方法得到复杂曲面、形状发生变化时面如何变化、如何保持物体的拓扑结构…