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@@ -1,7 +1,7 @@
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* @Author: lc
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* @Date: 2021-09-03 21:41:18
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- * @LastEditTime: 2021-09-17 20:08:48
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+ * @LastEditTime: 2021-09-18 12:28:25
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* @LastEditors: Please set LastEditors
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* @Description: 虚幻学习
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* @FilePath: D:\Projects\markdown\虚幻.md
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@@ -1213,6 +1213,75 @@ HUD是用来进行简单UI绘制的入口,一般在游戏开发中均更换为
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> `Receive Rraw HUD`函数是一个逐帧调用函数
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> 返回值`Size X`和`Size Y`是当前屏幕的宽高,以屏幕左上角为原点
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+- **文字绘制**
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+
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-> 在渲染文字的时候,会缓存一张文字贴图(每帧都计算文字大小是很耗费资源的),所以设置文字Scale变得很大的时候,会出现像素锯齿,因为这其实也算是放大图片大小
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+> `Draw Text`
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+> 在渲染文字的时候,会缓存一张文字贴图(每帧都计算文字大小是很耗费资源的),所以设置文字Scale变得很大的时候,会出现像素锯齿,因为这其实也算是放大图片大小
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+> 这里的`Size X`和`Size Y`不可缓存起来,因为游戏运行时窗口尺寸可以改变,所以缓存的值不一定具备通用性
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+
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+----
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+
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+- **图片绘制**
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+> 简单使用图片
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+> `draw simple Texture`
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+
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+> `Draw Texture`
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+> 所谓UV就是一个图片横向和纵向无线重复平铺,设定UV左上角坐标和UV的长宽可得一个纹理
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+> Rotation:旋转角度(顺时针,绕锚点)
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+> Rot Pivot:锚点(值域0~1.0)
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+> `Tint Color`:叠加色,颜色相乘得出计算结果
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+> `Blend Mode`:贴图与场景的融合方式
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+>> 半透明:会将选择贴图的透明通道值会被忽略
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+>> 不透明:透明通道丢失,原本透明的变成黑色
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+>> 遮罩模式
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+>> Additive:线性减淡
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+>> 调制:贴图颜色与北背景相乘,类似正片叠底
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+>> 透明度合成
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+- **材质绘制**
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+需要新建材质文件
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+> `Draw Material Simple` 和 `Draw Material`
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+> 创建的材质球需要修改材质域为`User Interface`才能在UI上被渲染出来
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+> 使用材质的好处:
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+>> 写动画逻辑
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+>> 写材质逻辑
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+>> 做材质运算(挖空图片、异形进度条等)
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+> 绘制材质的三角形绘制方式
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+- **矩形和线**
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+> `Draw Rect`和`Draw Line`
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+----
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+
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+- **制作简易血条**
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+
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+两个矩形,一个表示当前血量,一个表示最大血量
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+四条线,在最大血量的上下左右作为边框
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+一个文字:血量值比最大血量值
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+
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+制作完毕
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+> **在HUD中绘制顺序的先后决定了覆盖关系**
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+----
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