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HUD的简易使用

usuiforhe il y a 4 ans
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commit
37cb08f8e7
7 fichiers modifiés avec 71 ajouts et 2 suppressions
  1. BIN
      img/UE_Asset107.png
  2. BIN
      img/UE_Asset108.png
  3. BIN
      img/UE_Asset109.png
  4. BIN
      img/UE_Asset110.png
  5. BIN
      img/UE_Asset111.png
  6. BIN
      img/UE_Asset112.png
  7. 71 2
      虚幻.md

BIN
img/UE_Asset107.png


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img/UE_Asset109.png


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img/UE_Asset110.png


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img/UE_Asset111.png


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img/UE_Asset112.png


+ 71 - 2
虚幻.md

@@ -1,7 +1,7 @@
 <!--
  * @Author: lc
  * @Date: 2021-09-03 21:41:18
- * @LastEditTime: 2021-09-17 20:08:48
+ * @LastEditTime: 2021-09-18 12:28:25
  * @LastEditors: Please set LastEditors
  * @Description: 虚幻学习
  * @FilePath: D:\Projects\markdown\虚幻.md
@@ -1213,6 +1213,75 @@ HUD是用来进行简单UI绘制的入口,一般在游戏开发中均更换为
 > `Receive Rraw HUD`函数是一个逐帧调用函数  
 > 返回值`Size X`和`Size Y`是当前屏幕的宽高,以屏幕左上角为原点  
 
+- **文字绘制**
+
 ![绘制函数的重载](img/UE_Asset106.png)
 
-> 在渲染文字的时候,会缓存一张文字贴图(每帧都计算文字大小是很耗费资源的),所以设置文字Scale变得很大的时候,会出现像素锯齿,因为这其实也算是放大图片大小
+> `Draw Text`
+> 在渲染文字的时候,会缓存一张文字贴图(每帧都计算文字大小是很耗费资源的),所以设置文字Scale变得很大的时候,会出现像素锯齿,因为这其实也算是放大图片大小  
+> 这里的`Size X`和`Size Y`不可缓存起来,因为游戏运行时窗口尺寸可以改变,所以缓存的值不一定具备通用性  
+
+----
+
+- **图片绘制**
+
+![简单使用图片](img/UE_Asset107.png)
+
+> 简单使用图片  
+> `draw simple Texture`  
+
+![图片设置](img/UE_Asset108.png)
+
+> `Draw Texture`  
+> 所谓UV就是一个图片横向和纵向无线重复平铺,设定UV左上角坐标和UV的长宽可得一个纹理  
+> Rotation:旋转角度(顺时针,绕锚点)
+> Rot Pivot:锚点(值域0~1.0)
+> `Tint Color`:叠加色,颜色相乘得出计算结果  
+> `Blend Mode`:贴图与场景的融合方式
+>> 半透明:会将选择贴图的透明通道值会被忽略  
+>> 不透明:透明通道丢失,原本透明的变成黑色  
+>> 遮罩模式  
+>> Additive:线性减淡  
+>> 调制:贴图颜色与北背景相乘,类似正片叠底  
+>> 透明度合成  
+
+- **材质绘制**
+
+需要新建材质文件
+
+![绘制简单材质](img/UE_Asset109.png)
+
+![使用简单材质](img/UE_Asset110.png)
+
+> `Draw Material Simple`  和 `Draw Material`  
+> 创建的材质球需要修改材质域为`User Interface`才能在UI上被渲染出来    
+> 使用材质的好处:  
+>> 写动画逻辑  
+>> 写材质逻辑  
+>> 做材质运算(挖空图片、异形进度条等)  
+
+![使用简单材质](img/UE_Asset111.png)
+
+> 绘制材质的三角形绘制方式  
+
+----
+
+- **矩形和线**
+
+![使用简单材质](img/UE_Asset112.png)
+
+> `Draw Rect`和`Draw Line`
+
+----
+
+- **制作简易血条**
+
+两个矩形,一个表示当前血量,一个表示最大血量  
+四条线,在最大血量的上下左右作为边框  
+一个文字:血量值比最大血量值  
+
+制作完毕  
+
+> **在HUD中绘制顺序的先后决定了覆盖关系**
+
+----