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@@ -1,7 +1,7 @@
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* @Author: lc
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* @Date: 2021-09-03 21:41:18
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- * @LastEditTime: 2021-09-20 15:56:09
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+ * @LastEditTime: 2021-09-20 16:50:48
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* @LastEditors: Please set LastEditors
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* @Description: 虚幻学习
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* @FilePath: D:\Projects\markdown\虚幻.md
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@@ -1601,4 +1601,37 @@ HUD默认自身是不接受键盘输入事件的,本身HUD就不应直接响
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- 理解了怎么实现才能更好解决怎么做
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- 大型项目必须使用虚幻C++,单纯的蓝图不太够
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+- 需要学习虚幻C++的人
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+ - 核心系统GamePlay的程序员
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+ - 扩展引擎的人:TA(技术美术)、渲染…
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+ - 引擎工具编写人员
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+ - 引擎部的支持人员
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+
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+
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+
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+- 虚幻C++学习要点
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+ - Core
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+ - TArry、TSet、TMap等各种容器
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+ - FString、FName,FText的操作互转
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+ - TSharedPtr、TSHaredRef、TWeakPtr等各种智能指针
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+ - 有能力理解Delegate、TAttribute、TSubClassOf的机制和用法
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+ - 设计模式,能更好的理解UE4代码结构
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+ - 多线程只是,才能用好FRunnable等多线程同步
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+ - 宏展开,能用人脑想象着自动展开
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+ - GamePlay
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+ - Module-UBT-C#
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+ - 反射-UHT
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+ - CoreUObject-GC
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+ - 常见的编程套路
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+ - 各个模块的编码习惯
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+
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+- GamePlay的C++编写
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+ - Actor的创建,组装Componnet,BeginPlay,Tick,碰撞输入事件绑定
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+ - 引擎GamePlay对象的继承组织使用
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+ - UObjet自定义对象的组织管理(根据逻辑而定)
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+ - 引擎数据对象的使用,Congfi、DataTable…
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+ - 功能模块的C++层级编写(UMG、AI、动画)注意有机结合蓝图和C++结合
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+ - 这部分代码在`GamePlayFrameWork`中
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+
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+- Module-UBT-C#
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+ - 为什么UE要使用C#来管理编译流程
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