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feat: 添加 DS 属性和RPC 解释

NiceTry12138 6 meses atrás
pai
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1591f6e38b

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+ 152 - 0
UE5/DS/README.md

@@ -0,0 +1,152 @@
+# DS
+
+## 基本知识
+
+![](Image/002.jpg)
+
+https://zhuanlan.zhihu.com/p/684597439
+
+> 红色 表示服务器;绿色表示 客户端
+
+| 数据类型 | C-S 存储 |
+| --- | --- |
+| GameInstance | 服务器和每个客户端都存在一个独立的 GameInstance |
+| GameMode | 只有服务器中存储 GameMode,用于设定游戏规则 |
+| PlayerController | 每个客户端都有自己的 PlayerController。服务器和关联客户端之间的 PlayerController 会进行复制,但不会复制到其他客户端。服务器可以获取所有客户端的 PlayerController | 
+| GameState | 存在于客户端和服务器上,因此服务器可以在 GameState 上使用复制,让所有客户端保持最新的游戏数据。通常是服务器上改变变量的值,客户端去读取。一般存储游戏中共有的数据。比如 LOL 中玩家的战绩等 |
+| PlayerState | 服务器和客户端上存在与游戏项链的每个玩家的 PlayerState,存储玩家数据。比如 LOL 中玩家的金币数量 |
+| Pawn | Pawn 和 Character 也存在于服务器和所有客户端上,可以复制变量和事件 |
+
+在游戏运行中,对角色定义有三种
+
+| 枚举值 | 含义 |
+| --- | --- |
+| ROLE_None | Actor在网络游戏中无角色,不会复制 |
+| ROLE_SimulatedProxy | 只有模拟权,只是单纯把服务器的状态同步下来,无法直接改变其状态 |
+| ROLE_AutonomousProxy | 自治权,一方面把服务器状态同步过来,另一方面能通过一些方式(属性同步和RPC)去改变服务器上的状态,再同步回自身 |
+| ROLE_Authority | 	服务器或者单机游戏的客户端中,Actor的Role都为Authority。表示有完全控制权 |
+
+> `enum ENetRole : int`
+
+例如
+
+- `Client1` 客户端上,`PlayerCharacter1` 拥有 `ROLE_AutonomousProxy`
+- `Client2` 客户端上,`PlayerCharacter2` 拥有 `ROLE_AutonomousProxy`
+- `Client1` 客户端上,`PlayerCharacter2` 仅拥有 `ROLE_SimulatedProxy`
+- `Client2` 客户端上, `PlayerCharacter1` 仅拥有 `ROLE_SimulatedProxy`
+
+在 `CharacterMovementComponent` 中,对不同的权限,执行不同的操作
+
+角色的 `ENetRole` 不同,在 **属性同步** 和 `RPC` 中会有不同的表现
+
+在多人网络游戏中,同一段逻辑可能会在服务器执行、本地客户端执行、其他客户端执行
+
+例如一个在服务器创建的,具有网络复制属性的 `Pawn`,其 `BeginPlayEvent` 会在各个服务器和客户端中执行
+
+有的时候,需要区分不同地方执行不同的逻辑,一方面可以通过前面的 `ENetRole` 枚举来判断,也可以使用 `IsServer` 和 `IsLocallyControlled` 函数来判断
+
+更常见方法是 `IsServer` 和 `IsLocallyControlled` 函数来做判断
+
+因为 `ENetRole` 在 `AActor` 创建之初并未正确指定, 在构造函数中或者 `BeginPlayEvent` 中可能获取错误的值
+
+### 属性复制
+
+无论是 `RPC` 还是 **属性赋值** 都需要设置 `Replicates` 属性为 `True`
+
+![](Image/003.png)
+
+`Pawn` 和 `Character` 默认开启 `Replicates`, `Actor` 需要手动开启
+
+如果想要属性同步,则需要设置属性的 `Replication` 
+
+![](Image/004.png)
+
+| 枚举值 | 含义 |
+| --- | --- |
+| None | 不进行网络同步 |
+| Replicated | 在服务器修改此值,会自动同步到客户端,但是有一定时间延迟 | 
+| RepNotify | 在服务器修改此值,会自动同步到客户端,但是有一定时间延迟,同时会自动调用回调函数 |
+
+当选择 `RepNotify` 时,蓝图中会自动生成一个名为 `OnRep_属性名` 的一个函数,该函数作为回调函数 
+
+除了 `Replication` 之外,还有 `ReplicationCondition` 属性
+
+`ReplicationCondition` 属性是 `ELifetimeCondition` 类型,用于精细控制属性复制的条件。定义了什么情况系啊服务器会将属性的更新发送给客户端
+
+| 枚举值 | 作用 |
+| --- | --- | 
+| COND_None | 无条件复制,属性每次变化时都会发送给所有相关客户端 |
+| COND_InitialOnly | 仅限初始同步,属性只在 Actor 首次出现在客户端时发送(创建时),后续变化不再同步 |
+| COND_OwnerOnly | 仅发送给拥有者,属性只同步给控制该 Actor 的客户端 |
+| COND_SkipOwner | 排除拥有者,属性同步给所有客户端,除了拥有者 |
+| COND_SimulatedOnly | 仅模拟客户端,只发送给非控制该 Actor 的客户端 |
+| COND_AutonomousOnly | 仅自主客户端,只发送给控制该 Actor 的客户端 |
+| COND_SimulatedOrPhysics | 模拟或物理Actor,发送给模拟客户端或启用了物理复制(bRepPhysics)的客户端 |
+| COND_InitialOrOwner | 初始或拥有者,首次出现时发送给所有客户端,后续变化只发送给拥有者 |
+
+还有很多其他的条件枚举,不一一列举
+
+### RPC
+
+RPC 全称 `Remote Procedure Call` 远程过程调用。一个通俗的描述是:客户端在不知道调用细节的情况下,调用存在于远程计算机上的某个对象,就像调用本地应用程序中的对象一样
+
+RPC 有三种方式
+
+| 类型 | 作用 |
+| --- | --- | 
+| NotReplicated | 默认值,表示该事件不进行复制。 | 
+| RunOnServer | 通常在拥有目标所有权的客户端上调用,则事件将在服务器上运行。这是客户端向服务器发送数据的主要方法。如果从服务器调用该事件,则仅在该服务器上运行 | 
+| RunOnOwningClient | 一般在服务器调用,则该事件将在拥有目标Actor的客户端上运行。特别地:如果服务器可以拥有Actor本身,则在服务器上运行。如果从客户端调用,则仅在调用该事件的客户端上运行 | 
+| Multicast | 如果在服务器上调用组播事件,则该事件将复制到所有连接的客户端,无论拥有目标对象的是哪个连接。如果客户端调用组播事件,该事件会被视为未复制,并仅在调用该事件的客户端上运行 | 
+
+在 DS 中如果想要使用 RPC,需要使用 `UFUNCTION` 标记函数,并且使用 `Client`、`Server`、`NetMulticast` 
+
+例如 
+
+```cpp
+UFUNCTION(BlueprintCallable, Reliable, Server)
+void Server_DrawDebug();
+
+UFUNCTION(BlueprintCallable, Reliable, Client)
+void Client_DrawDebug();
+
+UFUNCTION(BlueprintCallable, Reliable, NetMulticast)
+void Multiable_DrawDebug();
+```
+
+| MetaData | 作用 |
+| --- | --- | 
+| Server | 标记该函数由客户端调用,会在服务端执行 | 
+| Client | 标记该函数由服务器调用,并在客户端执行 | 
+| NetMulticast | 标记该函数会由服务器调用,并在所有客户端和服务器执行 | 
+| Reliable | 保证 RPC 按发送顺序可靠送达,丢失数据包会重传  | 
+| Unreliable | RPC 可能丢失或乱序 |
+
+下面会提供一些执行过程,方便理解不同
+
+```cpp
+UFUNCTION(BlueprintCallable, Reliable, Server)
+void Server_DrawDebug();
+
+UFUNCTION(BlueprintCallable, Reliable, Server)
+void Server_DrawDebug_Client();
+
+UFUNCTION(BlueprintCallable, Reliable, Client)
+void Client_DrawDebug();
+
+UFUNCTION(BlueprintCallable, Reliable, NetMulticast)
+void Multiable_DrawDebug();
+```
+
+| 情况 | 调用堆栈 | 表现效果 |理解 | 
+| --- | --- | --- | --- |
+| 客户端直接调用 Server_DrawDebug | ![](Image/005.png) | ![](Image/009.png) | 通过 `NewMultiCast` 所有客户端和服务器都执行了 DrawDebug 函数,所以客户端 1、2 都绘制了黑色球体 | 
+| 客户端直接调用 Client_DrawDebug | ![](Image/006.png) | ![](Image/010.png) | 没有经过服务器,完全是本地执行逻辑,所以只有客户端 2 绘制了球体 |
+| 客户端直接调用 Multiable_DrawDebug | ![](Image/007.png) | ![](Image/011.png) | 没有经过服务器,完全是本地执行逻辑,所以只有客户端 2 绘制了球体 |
+| 客户端直接调用 Server_DrawDebug_Client | ![](Image/008.png) | ![](Image/012.png) | 通过服务器 RPC 调用本地函数,由于是 `Client` 类型,所有只有 客户端 1 绘制了球体 |
+
+> 上述所有测试,输入都是在客户端 2 输入
+
+通过上述四种情况对比,可以发现四种不同的情况,对应的四种结果
+
+## 简单使用