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  1. 5 0
      README.md
  2. 6 0
      图形学/图形学.md

+ 5 - 0
README.md

@@ -7,3 +7,8 @@
 2021.9.9 更新虚幻引擎的蓝图学习记录
 2021.11.17 添加cpp文件夹中面向对象的内容
 2021.11.17 添加cpp文件夹中设计模式的内容
+
+[TS文档](./TS/Typescript.md)
+[JS文档](./TS/JaveScript.md)
+[图形学文档](./%E5%9B%BE%E5%BD%A2%E5%AD%A6/%E5%9B%BE%E5%BD%A2%E5%AD%A6.md)
+[UE的基础使用文档](%E8%99%9A%E5%B9%BB.md)

+ 6 - 0
图形学/图形学.md

@@ -2050,6 +2050,8 @@ Shadow Mapping可以处理硬阴影的情况:即一个点要么在阴影中,
 
 所以必须想办法提高渲染的效率
 
+#### AABB
+
 使用 **包围盒** / **包围体积** / `Bounding Volumes`
 
 ![](./Image/121.png)
@@ -2066,6 +2068,8 @@ Shadow Mapping可以处理硬阴影的情况:即一个点要么在阴影中,
 
 以二维平面为例
 
+一般用 $Point_0 = (x_{0}, y_{0})$ 和 $Point_1 = (x_{1}, y_{1})$ 就可以表示一个二维平面的包围盒,${Point_0}$ 表示 矩形 的左下角,${Point_1}$ 表示矩形的 右上角,通过两点即可表示出一个矩形
+
 - 上图中间得到 $t_{y_{min}}$ 和 $t_{y_{max}}$ 两个点,表示光线与包围盒y轴交点是t的值
 - 上图左边得到 $t_{x_{min}}$ 和 $t_{x_{max}}$ 两个点,表示光线与包围盒x轴交点是t的值
 - 那么在包围盒中的t值为 $t_{x_{min}}$ 和 $t_{y_{max}}$ 
@@ -2077,6 +2081,8 @@ Shadow Mapping可以处理硬阴影的情况:即一个点要么在阴影中,
 
 于是将该理论发展到三维空间
 
+$Point_0 = (x_{min}, y_{min}, z_{min})$ 和 $Point_1 = (x_{max}, y_{max}, z_{min})$ 可以表示一个三维空间的矩形范围
+
 $t_{enter} = min(t_{x_{min}}, t_{y_{min}}, t_{z_{min}})$ 
 $t_{quit} = max(t_{x_{max}}, t_{y_{max}}, t_{z_{max}})$